バイオハザード(1996)の開発史:三上真司のエンジニアリング的勝利
ソニー・プレイステーションの厳しいハードウェア制限、ファミコンの古典的遺産、B級映画のインスピレーションがいかにゲーム史を変えたか。
ソニー・プレイステーションの厳しいハードウェア制限、ファミコンの古典的遺産、B級映画のインスピレーションがいかにゲーム史を変えたか。
8基の専用プロセッサ、三角形ではなく四角形のポリゴン、そして90年代プログラマーたちの悪夢。セガのエンジニアリングの傑作がなぜ乗り越えられない壁となったのか。
1991年のCESにおけるソニーの公然たる屈辱、屋根裏部屋から救出された唯一の稼働プロトタイプ、そして任天堂にとって最大のライバル誕生の瞬間。
ソフトウェアのピクセル化からGLQuakeのバイリアニアフィルタリング、SST-1チップセットの勝利、そして3Dアクセラレータのパイオニアが迎えた悲劇的な黄昏まで。
プレイヤーへの信頼、ピッキングによるカオスの創出、リバティ島の圧倒的なレベルデザイン、そして「選択には意味のある結果が伴う」という哲学の宣言。
新刊のインクの香り、付録のCD-ROM、カリスマレビュアーによる文学的な評論、そしてブロードバンド普及以前に月刊誌がゲーム文化をどう形作ったのか。
果てしないコルドン、野生のA-Life自律AIエコシステム、運転可能な乗り物、そしてGSC Game Worldの初期ビジョンが残した幻影。
VHSテープ級の巨大カセット、リビングルームに降臨したアーケードMVSの純粋なシリコン、330メガビットのスプライト拡大縮小の極み、そして究極の至高レトロコレクターズアイテム。
バックライト付きカラー液晶を捨てて単3電池30時間のスタミナを実現し、テトリスを同梱する神の一手、そしてスペック偏重主義よりも実用性を重んじた設計哲学。