スペクターの宣言:夢のゲームのルール作り
Origin Systemsのベテランであり、『Ultima Underworld』や『System Shock』のプロデューサーであるウォーレン・スペクターには、キャリアを通じた一つの野望があった。それは、ゲームデザイナーが独裁的な作者としての権力を手放し、プレイヤーが自由に選択できるインタラクティブなシミュレーションを作り上げることだ。彼の宣言である「ロールプレイングのルール」では、プレイヤーの型破りな創造性を罰することを厳しく禁じていた。
その根本的な信条は「エマージェント・ゲームプレイ( emergent gameplay)」であった。ゲームの世界は、物理的、感覚的、論理的なシステムが相互に結びついたものでなければならない。頑丈なドアがロックされている場合、プレイヤーはパスワードを探し出す、マルチツールで端末をハッキングする、通気ダクトを這う、LAM爆薬で吹き飛ばす、あるいは市民を買収して内側から開けさせるといった多様なアプローチがとれた。
「『Deus Ex』の最重要戒律は絶対である。賢く、型破りな解決策を思いついたプレイヤーを決して罰してはならない」(ウォーレン・スペクター、『Deus Ex』プロジェクトディレクター)
オースティンの聖域:『Daikatana』のカオスから天才を隔離する
1997年、ジョン・ロメロはダラスのJPMorgan Chaseタワーの54階にIon Stormを設立し、パブリッシャーであるEidosから提供された巨額の資金を、豪華なガラス張りの床や度重なる『Daikatana』の開発遅延に費やしていた。
スペクターは、ダラスの喧騒から200マイル離れたテキサス州オースティンに独立したサテライトスタジオを率いることを唯一の条件として、参加に同意した。取締役会のカオスから守られた、ハーヴィー・スミス率いる集中した開発チームは、ゲーム史における究極のサイバーパンク・シミュレーションを綿密に構築していった。

リバティ島:ステルス、ハッキング、エマージェントシステムのバランス調整
リバティ島ステージの反復的なデザインには約1年が費やされた。NSFの反乱分子に占拠された首のない自由の女神像に潜入する際、エージェントであるJC・デントンには完全な機械的自由が与えられていた。
リードデザイナーのハーヴィー・スミスは、AIの行動、セキュリティカメラ、パトロールのネットワークがプレイヤーのプレイスタイルに動的に反応するようにした。反乱分子の命を助ければ兄ポール・デントンから賞賛され、血の海を築けばUNATCO本部から身の毛もよだつ精神医学的な警告が下された。
「私たちは、レーザー警報器、警備員、端末のすべてが一貫した物理法則に従う、本物で応答性の高い生態系をシミュレートした」(ハーヴィー・スミス、『Deus Ex』リードゲームデザイナー)
予言された地平:失われたツインタワーと監視社会
2000年夏にデビューした『Deus Ex』は、その不気味なほどの哲学的深みで批評家たちを震撼させた。メモリの制約により、アーティストたちはマンハッタンのスカイボックスにワールドトレードセンターのツインタワーを収めることができなかった。そこで物語は、その不在の理由を、2001年9月11日の1年前に起きた破滅的なテロ攻撃によるものとして説明したのだ。
同様に、このゲームは人工的なパンデミック、NSAのエシュロン(ECHELON)のようなデジタル監視、そして国家統治と融合する暴走した人工知能をも予言しており、インタラクティブ・ナラティブの不朽の金字塔として今なおそびえ立っている。



