カーマックのバイナリ空間分割(BSP)
1993年当時、家庭用ハードウェアにおける3Dコンピュータグラフィックスは、圧倒的に遅く、テクスチャのないものでした。一般的なIntel 486パソコンで滑らかな3D世界を毎秒35フレームの揺るぎないスピードで描画させるため、プログラミングの天才ジョン・カーマックはバイナリ空間分割(BSP)ツリーを武器として活用しました。
『Wolfenstein 3D』の硬直した直交迷路とは異なり、カーマックのエンジンはあらゆる角度の壁、動的なセクターライティング、高低差のあるプラットフォーム、階段、スカイボックスを実現しました。専用の3Dアクセラレータカードが存在する何年も前に、ピクセル描画はCPUのみで計算されていたのです。
「物理学において解決不可能なボトルネックなど存在しない。あるのは数学的優美さの欠如のみ。『DOOM』は、コンシューマーPCのシリコンから純粋なソフトウェアの独創性がどれだけのものを引き出せるかを示したのだ」
ロメロがもたらした本能的なレベルデザインの流れ
カーマックが技術的基盤を提供した一方で、ジョン・ロメロはそこにむき出しのロックンロールの気概を吹き込みました。E1M1「Hangar」を先頭とするシェアウェアのエピソード「Knee-Deep in the Dead」は、キーカードを使った探索と激しいショットガンの待ち伏せを組み合わせた、ペース配分の不滅のブループリントを作り上げました。
モンスタークローゼットの扉を開ける暗い部屋、有毒な放射性廃棄物のプール、そしてパンテラやメタリカに強く影響を受けたボビー・プリンスの心を鼓動させるMIDIリフが相まって、比類なきインダストリアルSFホラーの雰囲気を醸し出していました。

デスマッチの誕生
「デスマッチ」という言葉を生み出したのはジョン・ロメロでした。id Softwareのメスキートオフィス内でIPXを介したローカルエリアネットワークのコードが初めて稼働した際、4人のパートナーが容赦ないマルチプレイヤーの血みどろの戦いに没頭したため、開発は数週間にわたって中断されました。
1993年12月10日にシェアウェアとしてダウンロード配信された『DOOM』は、世界中の大学のネットワークや企業のサーバーをパンクさせました。それは近代eスポーツを生み出し、WADアーカイブを介したオンラインMOD文化を普及させ、PCを比類なきゲーミングプラットフォームの王座へと永久に君臨させたのです。


