アクセラレータ前夜:ソフトウェアレンダリングとジャギーなピクセル
1990年中盤、PCにおける3D計算はCPUのボトルネックに悩まされていた。インテルのPentiumホストプロセッサは、ポリゴンジオメトリ、透視投影変換、ラスタライズを同時に計算せざるを得ず、ゲームは320×200というピクセル状のキャンバスに制限されていた。
S3 ViRGEのような初期の2D/3D複合チップは非常に低速であり、皮肉を込めて「3D減速機(3D Decelerator)」と揶揄された。PCエコシステムには、3Dラスタライズの処理を肩代わりするための専用シリコンが切望されていた。
「ソフトウェア3Dの実行はホストプロセッサを100%使い果たし、ちらつくピクセルの海を生み出した。専用シリコンこそが私たちの唯一の救世主だったのだ」(スコット・セラーズ、3dfx Interactive共同創業者)
SST-1アーキテクチャ:なぜ専用の増設カードがゲームを再定義したのか
Silicon Graphics(SGI)のベテランであるスコット・セラーズ、ゲリー・タロリ、ロス・スミスは、混雑したWindows 2D GUI市場で競争しない道を選んだ。その代わりに、デュアルチップのSST-1(PixelFXフレームバッファプロセッサとTexelFXテクスチャ管理ユニット)を搭載した、3D専用のPCIアクセラレータカードを開発した。
メインの2D VGAカードに接続する短い外部パススルーケーブルを必要としたVoodooは、忘れられないメカニカルなリレーのクリック音とともに起動を知らせた。その瞬間から、泥のようなピクセルは、ハードウェアのバイリニアフィルタリング、リアルタイムアルファブレンディング、16ビットZバッファリングの下に消え去った。

Glide APIの魔法:ジョン・カーマックとGLQuakeの転換点
3dfxの秘密兵器はGlideだった。これは、面倒なオペレーティングシステムのドライバオーバヘッドをバイパスし、SST-1ハードウェアレジスタに直接語りかける、OpenGLから派生した効率的でハードウェア直結のAPIであった。
1997年1月、ジョン・カーマックが『GLQuake』を解き放った。3dfxハードウェア上で動作するQuakeは、640×480解像度で滑らかな秒間60フレームを描画し、ダイナミックな色のついたロケットの炎を表現した。それはCPUによるソフトウェアラスタライズを瞬時に時代遅れにする、歴史的かつインタラクティブな転換点となった。
「GLQuakeがGlideを介してVoodoo上で滑らかに動作した瞬間、CPUソフトウェアレンダリングの時代は終わりを告げたのだ」(ジョン・カーマック、id Softwareリードプログラマー)
致命的な傲慢:STB買収とNvidia GeForceという巨大な波
85%の市場シェアを誇り絶頂期にあった3dfxの経営陣は、壊滅的な戦略的失策を犯した。1998年末、DiamondやCreativeといったボードパートナーへのシリコンチップの供給を停止し、自社で完全なグラフィックスカードを製造するため、1億4100万ドルでメーカーのSTB Systemsを買収したのである。
見放されたパートナーたちは一斉にNvidiaの元へと逃げ込んだ。1999年秋、NvidiaはハードウェアT&L(座標変換と光源処理)を搭載した「GeForce 256」で致命的な一撃を放った。巨額の企業負債に囚われた3dfxは2000年末に破産し、その資産はNvidiaに吸収された。



