惡靈古堡(1996)開發史:三上真司的工程學奇蹟
Sony PlayStation嚴苛的硬體限制、Famicom的經典遺產以及B級電影的靈感,如何聯手改變了電玩遊戲的歷史。
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八顆專用處理器、用四邊形代替三角形的畫素,以及 90 年代程式設計師的惡夢。為什麼 SEGA 這件工程傑作最終證明是無法跨越的高山。
索尼在 1991 年 CES 展上受到的公開羞辱、從閣樓中被拯救出來的唯一運作中原型機,以及任天堂最強勁企業宿敵的誕生。
大膽的構想、內置數據機、VMU互動記憶卡,以及永恆的經典。為什麼SEGA的這首天鵝之歌是未來遊戲的遠見。
提姆・凱恩(Tim Cain)與一小群充滿熱忱的團隊,如何在公司抱持懷疑的態度下,打造出極具指標性的末日 RPG。
Beyond Final Fantasy and Metal Gear: uncovering hidden gems and experimental wonders on the 32-bit disc.
五十嵐孝司的非線性非凡傑作證明了,即使在 3D 多邊形狂熱的黎明期,2D 遊戲玩法依然能展翅高飛。
Demo discs, hand-drawn maps, pixelated secrets, and the tactile thrill of print journalism before the internet.
Argonaut 的英國工程師們,以及《星際火狐》與《耀西島》背後的協處理器技術。