Flesh Made Fear é uma sangrenta carta de amor a Resident Evil clássico
A Tainted Pact Games resgata a câmera fixa e o survival horror low-poly da era do PlayStation e Saturn, acrescentando comodidades modernas, lugares sinistros e muito gore.
Ideias ousadas, modem embutido, cartões de memória interativos VMU e clássicos atemporais. Por que o canto do cisne da Sega foi uma visão do futuro dos videogames.

A Tainted Pact Games resgata a câmera fixa e o survival horror low-poly da era do PlayStation e Saturn, acrescentando comodidades modernas, lugares sinistros e muito gore.
Shiny Relay leva o multiplayer sem fio e as trocas de Pokémon ao ModRetro Chromatic, além de permitir instalar jogos e aplicativos no cartucho de Tetris incluído, sem precisar de um cartucho flash.
A aventura da Sega para Master System, lançada em 1987, combina exploração labiríntica, troca de personagens e quebra-cabeças inteligentes de segurança. A falta de salvamento ou continuação torna o desafio recompensador — mas exigente.
A Sonic Team reinventou Phantasy Star como um RPG de ação online em tempo real. O combate simples tinha alguns problemas, mas o cooperativo para quatro jogadores tornou a versão de Dreamcast uma experiência marcante e um marco para os jogos de console.
Como a Steepler transformou clones do Famicom em um fenômeno: cartuchos amarelos, TV, importação paralela e o acordo com a Nintendo.
Como as rígidas limitações de hardware do Sony PlayStation, um clássico legado do Famicom e a inspiração em filmes B ajudaram a Capcom a mudar a história dos videogames.
Oito processadores especializados, polígonos quadrados em vez de triângulos e o pesadelo de um programador dos anos 90. Por que a obra-prima de engenharia da Sega provou ser intransponível.
A humilhação pública da Sony na CES de 1991, um solitário prototipo funcional resgatado de um sótão e o nascimento do rival corporativo mais feroz da Nintendo.
Como Tim Cain e uma pequena equipe dedicada criaram o RPG pós-apocalíptico definitivo, apesar da desconfiança corporativa.
A obra-prima não linear de Koji Igarashi provou que a jogabilidade 2D podia voar alto mesmo durante o alvorecer da febre dos polígonos 3D.