A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames

Uma natureza-morta atmosférica com um console Dendy Junior, cartuchos amarelos, uma revista e uma televisão. Ilustração gerada por IA.
FactBox: números e fatos essenciais
| Параметр | Значение / Описание |
| Число проданных консолей | Свыше 2 000 000 штук (без учета безымянных клонов других компаний) |
| Стоимость Dendy в 1992 году | ~39 000 неденоминированных рублей (около $94 по курсу конца 1992 года) |
| Компания-основатель | «Стиплер» (Steepler) — российская IT-компания, занимавшаяся системной интеграцией |
| Аппаратная основа | Тайваньские клоны 8-битной Nintendo Famicom (Micro Genius IQ-501 от TXC) |
| Визуальный символ | Слоненок Dendy, созданный художником-мультипликатором Иваном Максимовым |
| Главный медиа-драйвер | Телешоу «Денди — Новая реальность» (2x2, ОРТ) с ведущим Сергеем Супоневым |
01. Viktor Savyuk e a ideia da Steepler: como vender um clone com acabamento profissional
No início dos anos 1990, o mercado pós-soviético de eletrônicos de consumo ainda se formava de maneira caótica. Gigantes estrangeiras da indústria de videogames, como Nintendo e SEGA, não tinham presença oficial alguma. O mercado era abastecido por importações paralelas e dispersas, e a expressão “videogame” remetia tanto aos raros portáteis soviéticos da série Elektronika (cópias do Game & Watch) quanto aos caros aparelhos estrangeiros, inacessíveis à maioria.

Loja de videogames Dendy nos anos 1990. Ilustração gerada por IA.
A ideia de criar um negócio organizado em torno da clonagem do console de 8 bits Nintendo Famicom (conhecido nos Estados Unidos como NES) foi de Viktor Savyuk. Em 1992, ele procurou a direção da Steepler, uma empresa de TI jovem e em rápido crescimento. Savyuk apresentou um plano de negócios: em vez de importar de forma caótica cópias asiáticas sem marca, criar uma marca reconhecível, oferecer assistência técnica com garantia, embalagens próprias e uma campanha publicitária agressiva.

Dendy Classic e Dendy Junior com cartuchos e controles. Fonte: Wikimedia Commons; licenças CC BY-SA 4.0 e CC BY-SA 3.0, respectivamente.
Construção da marca e do elefantinho Dendy
Para fabricar os consoles, a Steepler firmou um acordo com a empresa taiwanesa TXC Corporation, que produzia clones de hardware do Famicom sob o nome Micro Genius. Os consoles foram adaptados para funcionar com os padrões de televisão SECAM/PAL, amplamente utilizados nos países da CEI.
Mas o grande diferencial foi o marketing:
• Nome da marca: Foi escolhido o nome marcante Dendy, fácil de lembrar pelo público infantil.
• Mascote: O animador russo Ivan Maximov criou o famoso elefantinho azul de boné e camiseta com o logotipo da Dendy.
• Lojas próprias: Em Moscou e em outras regiões, começaram a abrir lojas especializadas da Dendy, com carpetes vermelhos, estações para testar jogos e vendedores atenciosos, criando a sensação de um serviço premium.
“Não vendíamos apenas plástico com microchips; vendíamos acesso a um mundo totalmente novo, que as crianças dos anos 1990 antes nem podiam sonhar”, lembrava Viktor Savyuk.
02. Anatomia do cartucho de “plástico amarelo”: gotas de composto e hacks piratas
O verdadeiro símbolo daquela época foi o cartucho com carcaça de plástico amarelo-vivo. Ao contrário dos cartuchos originais cinza e brancos da Nintendo, cuja autenticidade e procedência eram rigorosamente controladas pelos detentores dos direitos, os cartuchos amarelos eram produzidos por centenas de fábricas improvisadas em Taiwan, na China e em Hong Kong.

Placas de circuito impresso de cartuchos Dendy. É possível ver bem a montagem característica dos cartuchos baratos de Famicom. Fonte: Wikimedia Commons, CC BY-SA/GFDL.
Características técnicas do hardware pirata
• Gotas de composto (Chip-on-Board): Para reduzir os custos de produção, os chips ROM e RAM eram soldados diretamente à placa de circuito, sem encapsulamento de cerâmica ou plástico, e cobertos com composto epóxi preto (“gota”).
• Multijogos “9999 in 1”: Em meio à escassez de cartuchos, as coletâneas eram extremamente populares. A promessa de “9999 jogos em um” era cumprida repetindo de 3 a 5 jogos básicos (por exemplo, Super Mario Bros., Duck Hunt, Galaxian e Wild Gunman), com alterações nos níveis iniciais, nas paletas de cores, na arma disponível ou na música.
• Hacks e modificações piratas: Engenheiros asiáticos reescreviam o código dos jogos. Surgiram versões exclusivas: Somari (Sonic no motor de Super Mario para Famicom), versões piratas de Street Fighter e Mortal Kombat, além de ROM hacks que alteravam os sprites dos protagonistas (por exemplo, substituindo personagens por Mario, Pokémon ou personagens de desenhos da Disney).
Rituais cotidianos dos jogadores
• “Soprar” o cartucho: Por causa do mau contato entre os conectores de latão oxidados do console e a placa do cartucho, antes de cada partida o jogador soprava com toda a força no encaixe do cartucho.
• Borracha para os contatos: Esfregar as trilhas de cobre com uma borracha escolar era o principal método para “reanimar” um jogo que não iniciava.
• Trocas na vizinhança: Os cartuchos eram emprestados “por uma noite” ou “pelo fim de semana”; pelos valiosos jogos de um só título (por exemplo, Prince of Persia, Battletoads & Double Dragon e Darkwing Duck), recebiam-se dois ou três cartuchos multijogos em troca.
03. Sergey Suponev: a magia da televisão nos anos 1990 e o sonho das crianças
Sem a presença na televisão, a Dendy não teria se tornado um verdadeiro fenômeno sociocultural. Em setembro de 1994, estreou no canal 2x2 (e, mais tarde, no ORT) o programa “Dendy — Nova Realidade”, patrocinado pela Steepler.

Reconstituição artística de um estúdio de programa de videogames dos anos 1990, inspirado em “Dendy — Nova Realidade”. Ilustração gerada por IA; não é uma imagem de arquivo.
O fenômeno televisivo
O apresentador do programa, o carismático Sergey Suponev, conversava com as crianças de igual para igual, sem sermões nem formalidades. Ele jogava as fases com emoção, contava segredos e códigos de trapaça e mostrava os jogos diretamente na tela da televisão.
O programa apresentava não só os jogos de 8 bits da Dendy, mas também sistemas de 16 bits mais avançados: Super Nintendo (SNES) e Game Boy. O slogan “Dendy, Dendy, todos nós amamos Dendy! Todo mundo joga Dendy!” e a vinheta característica ficaram gravados na memória de milhões de telespectadores.
Um ecossistema em torno da marca
Em torno da Dendy, formou-se todo um setor de mídia:
• As revistas “Video-Ace Dendy” e “Dendy — Nova Realidade”, com análises, segredos e detonados.
• Linhas telefônicas de informação e teletextos.
• As séries animadas da Disney (“DuckTales”, “Chip ’n Dale” e “Darkwing Duck”), exibidas na TV na mesma época, alimentavam o enorme interesse pelas adaptações homônimas para videogames.
04. O contrato oficial com a Nintendo: como uma marca pirata foi legalizada
Em 1994, as vendas da Dendy nos países da CEI haviam crescido tanto que chamaram a atenção da sede da Nintendo, em Kyoto. Na prática, a Steepler conquistara uma parcela enorme do mercado ao vender clones do Famicom sob uma marca própria registrada.
O encontro em Kyoto e a legalização
Em 1994, Viktor Savyuk e a direção da Steepler viajaram para negociar com Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo. As negociações terminaram em um acordo inesperado:
• Direitos exclusivos: A Steepler obteve os direitos oficiais de distribuição do console de 16 bits Super Nintendo (SNES) e do portátil Game Boy na Rússia e nos países da CEI.
• Desistência de reivindicações: A Nintendo concordou em não apresentar reclamações legais sobre as vendas passadas da Dendy nem impedir a venda futura dos consoles de 8 bits Dendy, desde que a Steepler deixasse de importar clones de terceiros e se concentrasse nos produtos oficiais da Nintendo.
O fim da Steepler

Interior de um apartamento com uma Dendy ligada, nos anos 1990. Ilustração gerada por IA.
Apesar da legalização e do sucesso comercial, a história da Steepler teve um fim dramático em 1996. A empresa não faliu por problemas com videogames, mas por seu envolvimento em uma grande licitação para automatizar a Duma Estatal da Federação Russa e por conflitos bancários. O projeto de fabricação e venda da Dendy foi encerrado, mas a marca se tornou para sempre sinônimo de jogos de 8 bits no universo de língua russa.


