A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames

A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 1
A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 1

Uma natureza-morta atmosférica com um console Dendy Junior, cartuchos amarelos, uma revista e uma televisão. Ilustração gerada por IA.

FactBox: números e fatos essenciais

ПараметрЗначение / Описание
Число проданных консолейСвыше 2 000 000 штук (без учета безымянных клонов других компаний)
Стоимость Dendy в 1992 году~39 000 неденоминированных рублей (около $94 по курсу конца 1992 года)
Компания-основатель«Стиплер» (Steepler) — российская IT-компания, занимавшаяся системной интеграцией
Аппаратная основаТайваньские клоны 8-битной Nintendo Famicom (Micro Genius IQ-501 от TXC)
Визуальный символСлоненок Dendy, созданный художником-мультипликатором Иваном Максимовым
Главный медиа-драйверТелешоу «Денди — Новая реальность» (2x2, ОРТ) с ведущим Сергеем Супоневым

01. Viktor Savyuk e a ideia da Steepler: como vender um clone com acabamento profissional

No início dos anos 1990, o mercado pós-soviético de eletrônicos de consumo ainda se formava de maneira caótica. Gigantes estrangeiras da indústria de videogames, como Nintendo e SEGA, não tinham presença oficial alguma. O mercado era abastecido por importações paralelas e dispersas, e a expressão “videogame” remetia tanto aos raros portáteis soviéticos da série Elektronika (cópias do Game & Watch) quanto aos caros aparelhos estrangeiros, inacessíveis à maioria.

A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 2
A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 2

Loja de videogames Dendy nos anos 1990. Ilustração gerada por IA.

A ideia de criar um negócio organizado em torno da clonagem do console de 8 bits Nintendo Famicom (conhecido nos Estados Unidos como NES) foi de Viktor Savyuk. Em 1992, ele procurou a direção da Steepler, uma empresa de TI jovem e em rápido crescimento. Savyuk apresentou um plano de negócios: em vez de importar de forma caótica cópias asiáticas sem marca, criar uma marca reconhecível, oferecer assistência técnica com garantia, embalagens próprias e uma campanha publicitária agressiva.

A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 3
A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 3

Dendy Classic e Dendy Junior com cartuchos e controles. Fonte: Wikimedia Commons; licenças CC BY-SA 4.0 e CC BY-SA 3.0, respectivamente.

Construção da marca e do elefantinho Dendy

Para fabricar os consoles, a Steepler firmou um acordo com a empresa taiwanesa TXC Corporation, que produzia clones de hardware do Famicom sob o nome Micro Genius. Os consoles foram adaptados para funcionar com os padrões de televisão SECAM/PAL, amplamente utilizados nos países da CEI.

Mas o grande diferencial foi o marketing:

• Nome da marca: Foi escolhido o nome marcante Dendy, fácil de lembrar pelo público infantil.

• Mascote: O animador russo Ivan Maximov criou o famoso elefantinho azul de boné e camiseta com o logotipo da Dendy.

• Lojas próprias: Em Moscou e em outras regiões, começaram a abrir lojas especializadas da Dendy, com carpetes vermelhos, estações para testar jogos e vendedores atenciosos, criando a sensação de um serviço premium.

“Não vendíamos apenas plástico com microchips; vendíamos acesso a um mundo totalmente novo, que as crianças dos anos 1990 antes nem podiam sonhar”, lembrava Viktor Savyuk.

02. Anatomia do cartucho de “plástico amarelo”: gotas de composto e hacks piratas

O verdadeiro símbolo daquela época foi o cartucho com carcaça de plástico amarelo-vivo. Ao contrário dos cartuchos originais cinza e brancos da Nintendo, cuja autenticidade e procedência eram rigorosamente controladas pelos detentores dos direitos, os cartuchos amarelos eram produzidos por centenas de fábricas improvisadas em Taiwan, na China e em Hong Kong.

A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 4
A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 4

Placas de circuito impresso de cartuchos Dendy. É possível ver bem a montagem característica dos cartuchos baratos de Famicom. Fonte: Wikimedia Commons, CC BY-SA/GFDL.

Características técnicas do hardware pirata

• Gotas de composto (Chip-on-Board): Para reduzir os custos de produção, os chips ROM e RAM eram soldados diretamente à placa de circuito, sem encapsulamento de cerâmica ou plástico, e cobertos com composto epóxi preto (“gota”).

• Multijogos “9999 in 1”: Em meio à escassez de cartuchos, as coletâneas eram extremamente populares. A promessa de “9999 jogos em um” era cumprida repetindo de 3 a 5 jogos básicos (por exemplo, Super Mario Bros., Duck Hunt, Galaxian e Wild Gunman), com alterações nos níveis iniciais, nas paletas de cores, na arma disponível ou na música.

• Hacks e modificações piratas: Engenheiros asiáticos reescreviam o código dos jogos. Surgiram versões exclusivas: Somari (Sonic no motor de Super Mario para Famicom), versões piratas de Street Fighter e Mortal Kombat, além de ROM hacks que alteravam os sprites dos protagonistas (por exemplo, substituindo personagens por Mario, Pokémon ou personagens de desenhos da Disney).

Rituais cotidianos dos jogadores

• “Soprar” o cartucho: Por causa do mau contato entre os conectores de latão oxidados do console e a placa do cartucho, antes de cada partida o jogador soprava com toda a força no encaixe do cartucho.

• Borracha para os contatos: Esfregar as trilhas de cobre com uma borracha escolar era o principal método para “reanimar” um jogo que não iniciava.

• Trocas na vizinhança: Os cartuchos eram emprestados “por uma noite” ou “pelo fim de semana”; pelos valiosos jogos de um só título (por exemplo, Prince of Persia, Battletoads & Double Dragon e Darkwing Duck), recebiam-se dois ou três cartuchos multijogos em troca.

03. Sergey Suponev: a magia da televisão nos anos 1990 e o sonho das crianças

Sem a presença na televisão, a Dendy não teria se tornado um verdadeiro fenômeno sociocultural. Em setembro de 1994, estreou no canal 2x2 (e, mais tarde, no ORT) o programa “Dendy — Nova Realidade”, patrocinado pela Steepler.

A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 5
A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 5

Reconstituição artística de um estúdio de programa de videogames dos anos 1990, inspirado em “Dendy — Nova Realidade”. Ilustração gerada por IA; não é uma imagem de arquivo.

O fenômeno televisivo

O apresentador do programa, o carismático Sergey Suponev, conversava com as crianças de igual para igual, sem sermões nem formalidades. Ele jogava as fases com emoção, contava segredos e códigos de trapaça e mostrava os jogos diretamente na tela da televisão.

O programa apresentava não só os jogos de 8 bits da Dendy, mas também sistemas de 16 bits mais avançados: Super Nintendo (SNES) e Game Boy. O slogan “Dendy, Dendy, todos nós amamos Dendy! Todo mundo joga Dendy!” e a vinheta característica ficaram gravados na memória de milhões de telespectadores.

Um ecossistema em torno da marca

Em torno da Dendy, formou-se todo um setor de mídia:

• As revistas “Video-Ace Dendy” e “Dendy — Nova Realidade”, com análises, segredos e detonados.

• Linhas telefônicas de informação e teletextos.

• As séries animadas da Disney (“DuckTales”, “Chip ’n Dale” e “Darkwing Duck”), exibidas na TV na mesma época, alimentavam o enorme interesse pelas adaptações homônimas para videogames.

04. O contrato oficial com a Nintendo: como uma marca pirata foi legalizada

Em 1994, as vendas da Dendy nos países da CEI haviam crescido tanto que chamaram a atenção da sede da Nintendo, em Kyoto. Na prática, a Steepler conquistara uma parcela enorme do mercado ao vender clones do Famicom sob uma marca própria registrada.

O encontro em Kyoto e a legalização

Em 1994, Viktor Savyuk e a direção da Steepler viajaram para negociar com Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo. As negociações terminaram em um acordo inesperado:

• Direitos exclusivos: A Steepler obteve os direitos oficiais de distribuição do console de 16 bits Super Nintendo (SNES) e do portátil Game Boy na Rússia e nos países da CEI.

• Desistência de reivindicações: A Nintendo concordou em não apresentar reclamações legais sobre as vendas passadas da Dendy nem impedir a venda futura dos consoles de 8 bits Dendy, desde que a Steepler deixasse de importar clones de terceiros e se concentrasse nos produtos oficiais da Nintendo.

O fim da Steepler

A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 6
A era dos cartuchos piratas: como a Steepler, a Dendy e a importação paralela nos apresentaram aos videogames 6

Interior de um apartamento com uma Dendy ligada, nos anos 1990. Ilustração gerada por IA.

Apesar da legalização e do sucesso comercial, a história da Steepler teve um fim dramático em 1996. A empresa não faliu por problemas com videogames, mas por seu envolvimento em uma grande licitação para automatizar a Duma Estatal da Federação Russa e por conflitos bancários. O projeto de fabricação e venda da Dendy foi encerrado, mas a marca se tornou para sempre sinônimo de jogos de 8 bits no universo de língua russa.