Британский десант: Argonaut и Nintendo
В 1990 году юный программист Джез Сан и его лондонская команда Argonaut Software сумели взломать защиту Game Boy и запустить на маленьком монохромном экране настоящее трехмерное вращение куба. Когда они продемонстрировали этот прототип руководству Nintendo на выставке в Лас-Вегасе, президент Хироси Ямаути и Сигэру Миямото не поверили своим глазам.
Nintendo мгновенно заключила контракт и профинансировала создание выделенного чипа математического ускорения. Проект получил кодовое название MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), а затем был переименован в Super FX.
Пока японские специалисты проектировали игровую архитектуру, британские хакеры писали RISC-процессор, работавший на частоте 21.4 МГц — почти в семь раз быстрее центрального процессора самой консоли SNES (3.58 МГц). Чип помещался прямо внутрь картриджа, вычисляя полигоны и записывая готовые видеобуферы в память приставки.
«Мы сказали Nintendo: ваша консоль прекрасна для двухмерных спрайтов, но будущее за полигонами. И мы можем встроить 3D-компьютер прямо в картридж». (— Джез Сан, основатель Argonaut Software)
Рождение Star Fox и чип MARIO
Вышедший в феврале 1993 года Star Fox стал настоящим культурным шоком для владельцев 16-битных систем. Игроки управляли истребителем Arwing, прорываясь сквозь эскадрильи полигональных кораблей планеты Корнерия под эпический кинематографичный саундтрек.
Сигэру Миямото лично настоял на превращении безликих звездолетов в антропоморфных пилотов-животных, вдохновляясь святилищем Фусими Инари возле штаб-квартиры Nintendo. Лисица Фокс, ястреб Фэлко, лягушка Слиппи и заяц Пеппи навсегда вписали свои имена в историю Nintendo, доказав, что 3D-экшен возможен за годы до выхода Nintendo 64 и PlayStation.

Эволюция Super FX 2 и наследие
Успех Star Fox породил модернизированный чип Super FX 2 (GSU-2), работавший на двойной тактовой частоте и поддерживавший адресацию большего объема ROM. Именно этот чип позволил создать шедевральную графику Yoshi's Island (Super Mario World 2) с динамическим масштабированием и вращением гигантских спрайтов, имитирующих рисунок пастелью.
Super FX также использовался для героического порта DOOM на Super Nintendo, заставившего 16-битную консоль исполнять движок Кармака без ПК. Архитектура Super FX заложила фундамент современной 3D-графики и навсегда изменила представления об аппаратных возможностях домашних платформ.



