Два процессора SH-2: кошмар разработчиков

В начале 1990-х Sega безраздельно доминировала в аркадных залах благодаря мощной полигональной плате Model 1 (Virtua Racing, Virtua Fighter), но для домашнего рынка инженеры изначально проектировали идеальную 2D-машину. Когда до руководства дошли разведданные о колоссальной трехмерной мощи готовящейся Sony PlayStation, японские инженеры в спешном порядке приняли отчаянное решение: врезать в материнскую плату второй 32-битный RISC-процессор Hitachi SH-2.

Архитектура без общей разделяемой памяти и без зрелых параллельных компиляторов превратилась в сущий кошмар для западных студий. Чтобы заставить оба процессора работать синхронно, разработчикам приходилось писать низкоуровневый ассемблерный код. В противном случае процессоры постоянно блокировали общую шину, и один из них просто простаивал. В результате большинство ранних мультиплатформенных игр использовали лишь один SH-2, катастрофически уступая PlayStation в стабильности фреймрейта.

«Программировать под Saturn было все равно что собирать швейцарские часы в боксерских перчатках. Но если программист понимал ее логику, консоль творила неописуемые чудеса». (— Ю Судзуки, глава Sega AM2)

Квады вместо треугольников

В то время как Sony и Silicon Graphics выбрали треугольник фундаментальным графическим примитивом, видеопроцессор Saturn VDP1 оперировал четырехугольниками — деформированными спрайтами с четырьмя вершинами. Для отображения традиционного полигона приходилось вырождать одну из вершин четырехугольника в ноль.

Это решение обеспечивало идеальную работу со сверхчеткими 2D-спрайтами, но создавало серьезные сложности при текстурировании 3D-сеток. Зато вспомогательный видеочип VDP2 творил настоящие чудеса: он аппаратно обрабатывал до пяти прокручиваемых слоев фона с бесконечным скейлингом и вращением, разгружая центральные процессоры и даря играм невероятно глубокие панорамные фоны.

Sega Saturn — инженерная головоломка, опередившая массовое появление многоядерных систем.
Sega Saturn — инженерная головоломка, опередившая массовое появление многоядерных систем.

Золотой век 2D и аркадных портов

Несмотря на коммерческое поражение на рынках США и Европы, в Японии Saturn стала культовым пристанищем хардкорных геймеров. Благодаря картриджам расширения оперативной памяти на 1 МБ и 4 МБ консоль стала единственной домашней платформой поколения, способной переносить аркадные хиты Capcom и SNK (X-Men vs. Street Fighter, Vampire Savior) в стопроцентном качестве «pixel-perfect» без малейшего урезания кадров анимации.

А эксклюзивы высшей пробы — от головокружительного полета в Nights into Dreams и хардкорного шмапа Radiant Silvergun до грандиозной четырехдисковой ролевой саги Panzer Dragoon Saga — доказали, что на пике мастерства архитектура Saturn рождала нестареющие произведения цифрового искусства.