Brytyjska awangarda: Argonaut & Nintendo

W 1990 roku młody brytyjski programista Jez San i jego londyńskie studio Argonaut Software przeprowadzili reverse-engineering Game Boya, demonstrując na Consumer Electronics Show wirujący w czasie rzeczywistym sześcian 3D z siatki drutowej zaskoczonym zarządcom Nintendo. Shigeru Miyamoto i prezes Nintendo Hiroshi Yamauchi natychmiast dostrzegli rewolucyjny potencjał.

Nintendo sfinansowało Argonaut, aby zaprojektować specjalne urządzenie zdolne do renderowania matematyki w czasie rzeczywistym na Super Nintendo. Wynikowy układ krzemowy, nazwany MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), został ochrzczony jako chip Super FX.

Podczas gdy japońscy twórcy skupiali się na projektowaniu postaci, brytyjski zespół sprzętowy zaprojektował specjalny koprocesor RISC o częstotliwości 21,4 MHz – około sześć razy szybszy niż natywny procesor Ricoh 5A22 o częstotliwości 3,58 MHz w SNES. Wbudowany bezpośrednio na płytce obwodu kartridża, Super FX obliczał wektory 3D i przesyłał renderowane framebuffery z powrotem do VRAM konsoli.

'Powiedzieliśmy Nintendo: twoja konsola jest mistrzem sprite'ów 2D, ale 3D to nieunikniona przyszłość gier. Możemy zbudować cały komputer graficzny 3D bezpośrednio na twoim kartridżu.'

Geneza Star Fox & Chip MARIO

Wydany w lutym 1993 roku Star Fox był oszałamiającym szokiem sensorycznym. Gracze pilotowali zwinny myśliwiec Arwing przez gorączkowe pojedynki powietrzne nad Planetą Corneria, unikając wrogiego ognia i nawigując przez szczeliny kanionów renderowane w prawdziwych płaskich poligonach.

Miyamoto osobiście wymyślił zwierzęcą eskadrę – Fox McCloud, Falco Lombardi, Slippy Toad i Peppy Hare – zainspirowany posągami lisów w świątyni Fushimi Inari w Kioto. Star Fox udowodnił, że wciągająca akcja lotnicza w 3D była możliwa na telewizorach w salonie lata przed PlayStation i Nintendo 64.

Widok z kokpitu myśliwca Arwing w czasie rzeczywistym w walce 3D nad Planetą Corneria (Star Fox, 1993).
Widok z kokpitu myśliwca Arwing w czasie rzeczywistym w walce 3D nad Planetą Corneria (Star Fox, 1993).

Ewolucja i dziedzictwo Super FX 2

Monumentalny sukces Star Fox doprowadził do powstania Super FX 2 (GSU-2), który podwoił przepustowość pamięci i możliwości taktowania. Ten ulepszony chip napędzał Yoshi's Island (Super Mario World 2), manipulując gigantycznymi obracającymi się bossami z książki obrazkowej i mechanikami sprite'ów squash-and-stretch.

Super FX 2 przyniósł również odważną konwersję DOOM firmy id Software do formatu kartridża SNES, cementując chip jako jedną z najbardziej innowacyjnych technologii pomostowych w historii interaktywnej rozrywki.