Binary Space Partitioning Carmacka
W 1993 roku grafika trójwymiarowa na komputerach domowych była powolna i pozbawiona tekstur. Aby zmusić standardowe komputery z procesorem Intel 486 do generowania płynnych światów 3D w niezachwianych 35 klatkach na sekundę, wizjonerski programista John Carmack wykorzystał drzewa podziału przestrzeni binarnej (BSP).
W przeciwieństwie do sztywnych, ortogonalnych labiryntów z Wolfenstein 3D, silnik Carmacka pozwalał na ściany ustawione pod dowolnym kątem, dynamiczne oświetlenie sektorowe, platformy o zróżnicowanej wysokości, schody i skyboksy. Renderowanie pikseli odbywało się w całości na procesorze, na lata przed pojawieniem się dedykowanych kart akceleratorów 3D.
"W fizyce nie ma nierozwiązywalnych wąskich gardeł, są tylko braków w elegancji matematycznej. DOOM pokazał, jak wiele czystej inżynierii oprogramowania można wycisnąć z konsumenckiego krzemu PC."
Wizceralny projekt poziomów Romero
Podczas gdy Carmack dostarczył fundament technologiczny, John Romero tchnął w niego surowy rockandrollowy styl. Epizod shareware „Knee-Deep in the Dead”, otwarty legendarnym poziomem E1M1: Hangar, stworzył nieśmiertelny wzorzec dynamiki rozgrywki, łącząc eksplorację z użyciem kart dostępu ze wściekłymi zasadzkami przy użyciu strzelby.
Ciemne pokoje uruchamiające schowki z potworami, toksyczne baseny z odpadami promieniotwórczymi oraz pulsujące riffy MIDI Bobby'ego Prince'a – mocno zainspirowane przez Panterę i Metallicę – stworzyły niezrównany klimat industrialnego horroru sci-fi.

Geneza Deathmatchu
To John Romero wymyślił termin „Deathmatch”. Kiedy kod sieci lokalnej po raz pierwszy ruszył przez protokół IPX w biurze id Software w Mesquite, prace nad grą zatrzymały się na tygodnie, podczas gdy czwórka wspólników toczyła bezlitosne potyczki wieloosobowe.
Wydany 10 grudnia 1993 roku jako pobierany shareware, DOOM zapchał sieci uniwersyteckie i serwery korporacyjne na całym świecie. Dał początek nowoczesnemu e-sportowi, wypromował modowanie za pośrednictwem archiwów WAD i na stałe koronował PC jako nadrzędną platformę do gier.


