Podwójne procesory SH-2: Dylemat programisty
Pod koniec 1993 roku, zszokowany tajnymi prezentacjami ogromnej mocy zmiennoprzecinkowej 3D konsoli Sony PlayStation, Sega pospieszyła się z modyfikacją Saturna, dodając drugi procesor RISC Hitachi SH-2. Programowanie wielordzeniowe bez współczesnych abstrakcji systemu operacyjnego czy spójności pamięci podręcznej było niezbadanym terytorium.
Zachodnie studia zewnętrzne miały ogromne problemy. Jeśli oba procesory rywalizowały o wspólną szynę jednocześnie, system się zacinał. Wielu deweloperów po prostu zostawiało drugi SH-2 w bezczynności, co skutkowało gorszymi portami wieloplatformowymi, które zostawały w tyle za konsolą Sony.
'Tworzenie gier na Saturna było jak próba złożenia luksusowego zegarka w rękawicach bokserskich. Jednak gdy już się to opanowało, konsola śpiewała.'
Czworokąty a wielokąty
Podczas gdy PlayStation oparło się na prymitywach trójkątnych, rasteryzator VDP1 Saturna mapował czworokątne sprite'y z czterema wierzchołkami. Tworzenie geometrii 3D wiązało się z degradacją czworokątów, co powodowało zniekształcenia tekstur, jeśli wierzchołki nie były współpłaszczyznowe.
Jednak towarzyszący procesor tła VDP2 był czystą magią. Natywnie renderował wiele wirujących, skalowalnych płaszczyzn z nieskończonym dystansem rysowania bez obciążania głównych procesorów, tworząc zapierające dech w piersiach, przewijające się niebo w Panzer Dragoon.

2D złota kopalnia z automatów
Choć na Zachodzie radził sobie słabo komercyjnie, w Japonii Saturn stał się czczonym sanktuarium automatów. Korzystając z oficjalnych kart rozszerzeń pamięci RAM 1 MB i 4 MB, był jedyną konsolą zdolną do uruchamiania idealnych portów gier bitewnych Capcom i SNK bez żadnych spadków klatek.
Ponadczasowe klasyki, takie jak Nights into Dreams, Radiant Silvergun od Treasure oraz legendarne 4-płytowe arcydzieło RPG Panzer Dragoon Saga, utrwaliły dziedzictwo Saturna jako konsoli dla artystów.

