イギリスの先駆者たち:Argonautと任天堂

1990年、若きイギリス人プログラマーのジェズ・サン率いる精鋭ロンドンのスタジオ、Argonaut Softwareはゲームボーイをリバースエンジニアリングし、コンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で任天堂の幹部たちの前で見事にリアルタイム回転3Dワイヤーフレームキューブを実演してみせた。宮本茂と任天堂の山内溥社長は、それが秘める革命的なポテンシャルを即座に見抜いた。

任天堂はスーパーファミコン上でリアルタイムの数学演算処理が可能なカスタムハードウェアの設計をArgonautに資金援助した。「MARIO(Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O)」とコードネームが付けられたそのシリコンは、後に「スーパーFXチップ」と命名された。

日本の開発者たちがキャラクターデザインに注力する一方、イギリスのハードウェアチームはカスタムの21.4 MHz RISCコプロセッサを設計した。これはスーパーファミコン本体の3.58 MHzリコー製5A22 CPUのおよそ6倍のクロック速度を誇る。スーパーFXはカートリッジの基板上に直接組み込まれ、3Dベクトルの計算を行い、描画されたフレームバッファを本体のVRAMへと送り込んだ。

「私たちは任天堂にこう伝えました。『あなたの本体は2Dスプライトのマスターですが、3Dはゲームの避けられない未来です。私たちの手で、3Dグラフィックスコンピュータをそのままカートリッジの中に構築できるのです』」

『スターフォックス』の誕生とMARIOチップ

1993年2月に発売された『スターフォックス』は、圧倒的な感覚の衝撃だった。プレイヤーは素早いアーウィン戦闘機を操り、惑星コルネリアの上空で激しいドッグファイトを繰り広げ、敵の攻撃をかわし、本物のフラットシェーディングのポリゴンで描かれた渓谷の隙間を縫って進んだ。

京都の伏見稲荷大社のキツネ像からインスピレーションを得た宮本茂は、フォックス・マクラウド、ファルコ・ランバルディ、スリッピー・トード、ペッピー・ヘアといった動物の小隊を自ら考案した。『スターフォックス』は、PlayStationやNINTENDO 64が登場する何年も前に、臨場感あふれる3Dフライトアクションが家庭のテレビで実現可能であることを証明した。

惑星コルネリア上空でのリアルタイム3D戦闘におけるアーウィン迎撃機のコックピット視点(『スターフォックス』、1993年)。
惑星コルネリア上空でのリアルタイム3D戦闘におけるアーウィン迎撃機のコックピット視点(『スターフォックス』、1993年)。

スーパーFX 2の進化とレガシー

『スターフォックス』の圧倒的な成功により、メモリ帯域幅とクロック性能が倍増したスーパーFX 2(GSU-2)が生み出された。このアップグレードされたチップは、『ヨッシーアイランド』(スーパーマリオワールド2)を駆動させ、巨大で回転する絵本のボスや、伸び縮みするスプライトの表現を実現した。

また、スーパーFX 2はid Softwareの『DOOM』をSNESのカートリッジフォーマットへと大胆に移植することをも可能にし、インタラクティブ・エンターテインメントの歴史において最も革新的な架け橋技術の一つとしての地位を確固たるものにした。