Avant-garde britannique : Argonaut & Nintendo
En 1990, le jeune codeur britannique Jez San et son studio londonien Argonaut Software ont rétro-conçu la Game Boy, démontrant un cube filaire 3D en rotation temps réel à des dirigeants de Nintendo ébahis lors du Consumer Electronics Show. Shigeru Miyamoto et le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ont immédiatement saisi le potentiel révolutionnaire de la chose.
Nintendo a financé Argonaut pour concevoir un matériel sur mesure capable d'exécuter des mathématiques en temps réel sur la Super Nintendo. Nommé en interne MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), le silicium résultant fut baptisé la puce Super FX.
Alors que les développeurs japonais se concentraient sur le design des personnages, l'équipe matérielle britannique a conçu un coprocesseur RISC personnalisé cadencé à 21,4 MHz — soit environ six fois plus rapide que le processeur natif Ricoh 5A22 à 3,58 MHz de la SNES. Intégrée directement sur le circuit imprimé de la cartouche, la Super FX calculait les vecteurs 3D et renvoyait les trames rendues dans la VRAM de la console.
« Nous avons dit à Nintendo : votre console maîtrise les sprites 2D, mais la 3D est l'avenir inévitable du jeu vidéo. Nous pouvons intégrer un ordinateur graphique 3D complet directement dans votre cartouche. »
Genèse de Star Fox et de la puce MARIO
Sorti en février 1993, Star Fox fut un choc sensoriel stupéfiant. Les joueurs pilotaient le chasseur agile Arwing à travers des combats spatiaux acharnés au-dessus de la planète Corneria, esquivant les tirs ennemis et naviguant dans des failles de canyons affichées en véritables polygones à ombrage plat.
Miyamoto a personnellement imaginé l'escouade d'animaux — Fox McCloud, Falco Lombardi, Slippy Toad et Peppy Hare —, inspirée par les statues de renards du sanctuaire Fushimi Inari à Kyoto. Star Fox a prouvé qu'une action de vol en 3D palpitante était possible sur les téléviseurs de salon bien avant la PlayStation et la Nintendo 64.

Évolution et héritage du Super FX 2
Le succès monumental de Star Fox a mené au Super FX 2 (GSU-2), doublant la bande passante mémoire et la capacité d'horloge. Cette puce améliorée a propulsé Yoshi's Island (Super Mario World 2), manipulant de gigantesques boss rotatifs aux airs de livres de contes et des mécaniques de sprites dynamiques (squash and stretch).
Le Super FX 2 a également permis une conversion audacieuse du DOOM d'id Software au format cartouche de la SNES, consacrant cette puce comme l'une des technologies de transition les plus novatrices de l'histoire du divertissement interactif.



