Le Partitionnement d'Espace Binaire de Carmack

En 1993, les graphismes informatiques en 3D sur le matériel domestique étaient notoirement lents et non texturés. Pour forcer les ordinateurs Intel 486 standard à afficher des mondes 3D fluides à des 35 images par seconde inébranlables, le visionnaire de la programmation John Carmack a exploité les arbres de Partitionnement d'Espace Binaire (BSP).

Contrairement au labyrinthe orthogonal rigide de Wolfenstein 3D, le moteur de Carmack permettait des murs inclinés dans n'importe quelle direction, un éclairage dynamique par secteur, des plateformes aux hauteurs différenciées, des escaliers et des skyboxes. Le rendu des pixels était calculé uniquement par le processeur (CPU), des années avant l'arrivée des cartes accélératrices 3D dédiées.

'En physique, il n'y a pas de goulets d'étranglement insolubles, seulement des lacunes en matière d'élégance mathématique. DOOM a démontré ce que le génie logiciel pur pouvait extraire du silicium d'un PC grand public.'

Le design de niveaux viscéral de Romero

Alors que Carmack fournissait les fondations technologiques, John Romero y a insufflé une attitude rock'n'roll brute. L'épisode shareware 'Knee-Deep in the Dead', mené par E1M1 : Hangar, a créé un modèle immortel en matière de rythme, mêlant exploration à base de cartes magnétiques et embuscades furieuses au fusil à pompe.

Des pièces sombres déclenchant des placards à monstres, des mares de déchets radioactifs nocifs et les riffs MIDI survoltés de Bobby Prince — fortement influencés par Pantera et Metallica — ont forgé une ambiance incomparable de survival-horror de science-fiction industrielle.

La fosse d'acide radioactif emblématique et les couloirs industriels de E1M1 : Hangar dans le DOOM original (1993).
La fosse d'acide radioactif emblématique et les couloirs industriels de E1M1 : Hangar dans le DOOM original (1993).

La genèse du Deathmatch

C'est John Romero qui a inventé le terme 'Deathmatch'. Lorsque le code réseau local (LAN) a fonctionné pour la première fois via IPX dans les bureaux d'id Software à Mesquite, le développement s'est arrêté pendant des semaines alors que les quatre partenaires s'adonnaient à des bains de sang multijoueur acharnés.

Sorti le 10 décembre 1993 sous forme de téléchargement shareware, DOOM a saturé les réseaux universitaires et les serveurs d'entreprise du monde entier. Il a donné naissance à l'esport moderne, popularisé le modding en ligne via les archives WAD et couronné à jamais le PC comme la plateforme de jeu prédominante.