L’ère des cartouches pirates : comment Steepler, Dendy et l’importation parallèle nous ont fait découvrir les jeux vidéo

Nature morte atmosphérique représentant une console Dendy Junior, des cartouches jaunes, un magazine et un téléviseur. Illustration générée par IA.
FactBox : chiffres et faits clés
| Параметр | Значение / Описание |
| Число проданных консолей | Свыше 2 000 000 штук (без учета безымянных клонов других компаний) |
| Стоимость Dendy в 1992 году | ~39 000 неденоминированных рублей (около $94 по курсу конца 1992 года) |
| Компания-основатель | «Стиплер» (Steepler) — российская IT-компания, занимавшаяся системной интеграцией |
| Аппаратная основа | Тайваньские клоны 8-битной Nintendo Famicom (Micro Genius IQ-501 от TXC) |
| Визуальный символ | Слоненок Dendy, созданный художником-мультипликатором Иваном Максимовым |
| Главный медиа-драйвер | Телешоу «Денди — Новая реальность» (2x2, ОРТ) с ведущим Сергеем Супоневым |
01. Viktor Saviouk et l’idée de Steepler : vendre un clone en bonne et due forme
Au début des années 1990, le marché postsoviétique de l’électronique grand public était en pleine structuration chaotique. Les géants étrangers du jeu vidéo, comme Nintendo et SEGA, n’y étaient pas officiellement présents. Le marché était alimenté par des importations parallèles disparates, et le terme « console de jeux » évoquait soit les rares consoles portables soviétiques de la série Elektronika (des copies de Game & Watch), soit du matériel étranger coûteux et inaccessible.

Un magasin de jeux vidéo Dendy dans les années 1990. Illustration générée par IA.
L’idée de bâtir une activité structurée autour du clonage de la console 8 bits Nintendo Famicom (connue sous le nom de NES aux États-Unis) appartenait à l’entrepreneur Viktor Saviouk. En 1992, il s’adressa à la direction de Steepler, une jeune entreprise informatique en plein essor. Saviouk proposa un plan d’affaires : au lieu d’importer de façon désordonnée des contrefaçons asiatiques sans marque, créer une marque unique et reconnaissable, proposer un service après-vente sous garantie, des emballages personnalisés et une campagne publicitaire agressive.

Dendy Classic et Dendy Junior avec leurs cartouches et manettes. Source : Wikimedia Commons ; licences CC BY-SA 4.0 et CC BY-SA 3.0, respectivement.
La construction de la marque et la création de la mascotte Dendy
Pour fabriquer ses consoles, Steepler conclut un accord avec la société taïwanaise TXC Corporation, qui produisait des clones matériels de la Famicom sous le nom de Micro Genius. Les consoles furent adaptées aux normes de télévision SECAM/PAL, largement répandues dans la CEI.
Mais le principal atout fut le marketing :
• Nom de marque : le nom sonore Dendy fut choisi pour être facilement mémorisable par les enfants.
• Ma mascotte : l’animateur russe Ivan Maksimov dessina le célèbre éléphanteau bleu, coiffé d’une casquette et vêtu d’un tee-shirt portant le logo Dendy.
• Magasins de la marque : des boutiques spécialisées Dendy commencèrent à ouvrir à Moscou et dans les régions. Avec leurs moquettes rouges, leurs bornes de démonstration et leurs vendeurs courtois, elles donnaient une impression de service haut de gamme.
« Nous ne vendions pas simplement du plastique avec des puces électroniques : nous donnions accès à un monde entièrement nouveau, dont les enfants des années 1990 n’auraient même pas pu rêver auparavant », se souvenait Viktor Saviouk.
02. Anatomie de la cartouche « plastique jaune » : gouttes de résine et hacks pirates
Le symbole emblématique de cette époque fut le boîtier en plastique jaune vif des cartouches. Contrairement aux cartouches originales grises et blanches de Nintendo, dont l’authenticité et l’origine étaient strictement contrôlées par leurs détenteurs de droits, les cartouches jaunes étaient fabriquées par centaines dans des ateliers semi-industriels de Taïwan, de Chine et de Hong Kong.

Circuits imprimés de cartouches Dendy. La disposition caractéristique des cartouches Famicom bon marché est bien visible. Source : Wikimedia Commons, CC BY-SA/GFDL.
Particularités techniques du matériel pirate
• Gouttes de résine (Chip-on-Board) : pour réduire les coûts de fabrication, les puces ROM et RAM étaient soudées directement sur le circuit imprimé, sans boîtier en céramique ni en plastique, puis recouvertes d’une résine époxy noire (« goutte »).
• Compilations « 9999 in 1 » : en période de pénurie de cartouches, les compilations connaissaient un immense succès. Les promesses de « 9999 jeux en un » reposaient sur la duplication de 3 à 5 jeux de base (par exemple Super Mario Bros., Duck Hunt, Galaxian et Wild Gunman), avec des niveaux de départ, des palettes de couleurs, des armes initiales ou des musiques modifiés.
• Hacks et modifications pirates : des ingénieurs asiatiques réécrivaient le code des jeux. Des versions inédites virent le jour, comme Somari (Sonic sur le moteur de Super Mario pour Famicom), des versions pirates de Street Fighter et Mortal Kombat, ainsi que des hacks de ROM modifiant les sprites des héros (par exemple, en remplaçant les personnages par Mario, des Pokémon ou des personnages de dessins animés Disney).
Rituels quotidiens des joueurs
• « Souffler » dans la cartouche : à cause du mauvais contact entre les connecteurs en laiton oxydés de la console et le circuit de la cartouche, les joueurs soufflaient de toutes leurs forces dans la fente avant chaque partie.
• Une gomme pour les contacts : frotter les pistes en cuivre avec une gomme d’écolier était le principal moyen de « ranimer » un jeu qui ne démarrait pas.
• Échanges dans la cour : les cartouches s’échangeaient « pour la soirée » ou « pour le week-end ». En échange de jeux particulièrement recherchés en version simple (par exemple Prince of Persia, Battletoads & Double Dragon ou Darkwing Duck), on en prêtait deux ou trois compilations.
03. Sergueï Souponiev : la magie de la télévision des années 1990 et les rêves d’enfant
Sans la télévision, Dendy n’aurait pas pu devenir un véritable phénomène socioculturel. En septembre 1994, l’émission « Dendy — Une nouvelle réalité », sponsorisée par Steepler, fut diffusée sur la chaîne 2x2, puis sur ORT.

Reconstitution artistique d’un studio d’émission de jeux vidéo des années 1990, dans l’esprit de « Dendy — Une nouvelle réalité ». Illustration générée par IA, sans valeur de document d’archive.
Un phénomène télévisuel
Le présentateur de l’émission, le très charismatique Sergueï Souponiev, parlait aux enfants d’égal à égal, sans ton moralisateur ni formalisme. Il jouait les niveaux avec passion, révélait des secrets et des codes de triche, et présentait les jeux directement à l’écran.
L’émission ne présentait pas seulement les jeux 8 bits de Dendy, mais aussi des systèmes 16 bits plus avancés : Super Nintendo (SNES) et Game Boy. Le slogan « Dendy, Dendy, nous aimons tous Dendy ! Tout le monde joue à Dendy ! » et son jingle emblématique sont restés gravés dans la mémoire de millions de téléspectateurs.
Un écosystème autour de la marque
Tout un secteur médiatique s’est développé autour de Dendy :
• Les magazines « Vidéo-Ace Dendy » et « Dendy — Une nouvelle réalité », avec des tests, des secrets et des soluces.
• Des lignes téléphoniques d’assistance et des télédiffusions de jeux.
• Les séries animées Disney (« La Bande à Picsou », « Tic et Tac, les rangers du risque », « Myster Mask »), diffusées à la télévision à la même époque, ont nourri l’engouement pour leurs adaptations vidéoludiques.
04. Le contrat officiel avec Nintendo : comment la marque pirate fut légalisée
En 1994, les ventes de Dendy dans la CEI avaient atteint une telle ampleur qu’elles attirèrent l’attention du siège de Nintendo à Kyoto. En pratique, Steepler avait conquis un sixième du territoire en vendant des clones de Famicom sous sa propre marque déposée.
Rencontre à Kyoto et légalisation
En 1994, Viktor Saviouk et la direction de Steepler se rendirent à Kyoto pour négocier avec Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo. Les pourparlers aboutirent à un compromis inattendu :
• Droits exclusifs : Steepler obtint les droits officiels de distribution de la console 16 bits Super Nintendo (SNES) et de la console portable Game Boy en Russie et dans les pays de la CEI.
• Abandon des poursuites : Nintendo s’engagea à ne pas engager de poursuites judiciaires au sujet des ventes passées de Dendy et à ne pas entraver la poursuite des ventes de consoles Dendy 8 bits, à condition que Steepler cesse d’importer des clones tiers et se concentre sur les produits Nintendo officiels.
Le déclin de Steepler

Intérieur d’un appartement avec une Dendy en marche dans les années 1990. Illustration générée par IA.
Malgré la légalisation et le succès commercial, l’histoire de Steepler s’acheva de manière dramatique en 1996. Sa chute ne fut pas due à des problèmes liés aux jeux vidéo, mais à sa participation à un important appel d’offres pour l’automatisation de la Douma d’État de la Fédération de Russie, ainsi qu’à des conflits bancaires. Le projet de production et de vente de Dendy prit fin, mais la marque resta à jamais synonyme de jeu vidéo 8 bits dans l’espace russophone.


