La vie avant les accélérateurs : rendu logiciel et pixels dentelés
Au milieu des années 90, l'informatique tridimensionnelle sur PC était bridée par le processeur. Le processeur central Intel Pentium était contraint de calculer simultanément la géométrie des polygones, la division de perspective et la rastérisation, limitant les jeux à une résolution pixellisée de 320x200.
Les premiers puces combinées 2D/3D comme la S3 ViRGE étaient notoirement lentes, ce qui leur valut le sobriquet sarcastique de « 3D Decelerator ». L'écosystème du PC avait désespérément besoin de silicium dédié conçu spécifiquement pour décharger la rastérisation 3D.
« Faire tourner de la 3D logicielle poussait le processeur à 100 %, produisant une mer de pixels flottants. Le silicium dédié a été notre unique salut. » (Scott Sellers, cofondateur de 3dfx Interactive)
L'architecture SST-1 : Pourquoi une carte d'extension dédiée a redéfini le jeu vidéo
Les vétérans de Silicon Graphics Scott Sellers, Gary Tarolli et Ross Smith ont choisi de ne pas rivaliser sur le marché saturé des interfaces graphiques 2D Windows. Ils ont plutôt conçu une carte accélératrice PCI purement 3D alimentée par le double chipset SST-1 : le processeur de framebuffer PixelFX et l'unité de gestion de textures TexelFX.
Nécessitant un court câble de raccordement externe branché à une carte VGA 2D principale, la Voodoo signalait son activation par un inoubliable clic de relais mécanique. Instantanément, les pixels boueux disparaissaient sous un filtrage bilinéaire matériel, un alpha blending en temps réel et un Z-buffer de 16 bits.

La magie de l'API Glide : John Carmack et le tournant de GLQuake
L'arme secrète de 3dfx était Glide — une API épurée et de bas niveau dérivée d'OpenGL qui contournait la lourde surcharge des pilotes du système d'exploitation et communiquait directement avec les registres matériels du SST-1.
En janvier 1997, John Carmack a lancé GLQuake. Fonctionnant sur le matériel 3dfx, Quake affichait une fluidité de 60 images par seconde en 640x480 avec des lueurs de roquettes colorées et dynamiques, offrant un moment charnière interactif qui rendait instantanément obsolète la rastérisation logicielle du processeur.
« Dès que GLQuake a fonctionné de manière fluide sur Voodoo via Glide, l'ère du rendu logiciel par processeur a cessé d'exister. » (John Carmack, programmeur principal chez id Software)
Hybris fatale : L'acquisition de STB et le rouleau compresseur Nvidia GeForce
Forts d'une part de marché de 85 %, les dirigeants de 3dfx ont commis une erreur stratégique catastrophique. Fin 1998, ils ont cessé de vendre des puces en silicium aux fabricants de cartes partenaires tels que Diamond et Creative, rachetant le fabricant STB Systems pour 141 millions de dollars afin de fabriquer eux-mêmes des cartes graphiques complètes.
Les partenaires ainsi aliénés ont fui en masse vers Nvidia. À l'automne 1999, Nvidia a porté le coup de grâce avec la GeForce 256 dotée de la transformation et de l'éclairage matériel (T&L). Étouffée par les dettes d'entreprise, 3dfx a fait faillite fin 2000, ses actifs étant absorbés par Nvidia.



