Від ацтекських пірамід до Чорнобильської зони відчуження

Спочатку Oblivion Lost створювався як фантастичний екшен про зоряні брами. Поїздка команди GSC до Прип'яті у 2002 році перевернула все, започаткувавши S.T.A.L.K.E.R.

«Поїздка до Прип'яті змінила все: занедбане атомне місто виявилося страшнішим за будь-яку фантастику». (Сергій Григорович, засновник GSC Game World)

Справжній A-Life: чому сталкери проходили сюжет раніше за гравця

Система A-Life Дмитра Ясенєва моделювала життя сотень ботів одночасно. Сталкери самостійно збирали артефакти та проходили сюжетні завдання без участі гравця.

Жовта «Нива» на дорогах Зони: керований транспорт у Збірці 1935.
Жовта «Нива» на дорогах Зони: керований транспорт у Збірці 1935.

Збірка 1935: музей нездійснених надій та артефакт моддингу

Build 1935 2004 року містив величезні безшовні карти, їзду на авто та вирізаних мутантів (Злам, Карлик), але потерпав від нестабільності.

Прихід Діна Шарпа: болюча ампутація заради релізу

Продюсер THQ Дін Шарп змусив вирізати транспорт, спростити A-Life та розділити локації, що врятувало гру та забезпечило реліз «Тіні Чорнобиля» у березні 2007 року.

«Сталкери були надто самостійними. Нам довелося обмежити їхню свободу, щоб гра не ламалася». (Дмитро Ясенєв, провідний AI-програміст GSC)