Від ацтекських пірамід до Чорнобильської зони відчуження
Спочатку Oblivion Lost створювався як фантастичний екшен про зоряні брами. Поїздка команди GSC до Прип'яті у 2002 році перевернула все, започаткувавши S.T.A.L.K.E.R.
«Поїздка до Прип'яті змінила все: занедбане атомне місто виявилося страшнішим за будь-яку фантастику». (Сергій Григорович, засновник GSC Game World)
Справжній A-Life: чому сталкери проходили сюжет раніше за гравця
Система A-Life Дмитра Ясенєва моделювала життя сотень ботів одночасно. Сталкери самостійно збирали артефакти та проходили сюжетні завдання без участі гравця.

Збірка 1935: музей нездійснених надій та артефакт моддингу
Build 1935 2004 року містив величезні безшовні карти, їзду на авто та вирізаних мутантів (Злам, Карлик), але потерпав від нестабільності.
Прихід Діна Шарпа: болюча ампутація заради релізу
Продюсер THQ Дін Шарп змусив вирізати транспорт, спростити A-Life та розділити локації, що врятувало гру та забезпечило реліз «Тіні Чорнобиля» у березні 2007 року.
«Сталкери були надто самостійними. Нам довелося обмежити їхню свободу, щоб гра не ламалася». (Дмитро Ясенєв, провідний AI-програміст GSC)



