Революція BSP-дерев Кармака

У 1993 році Джон Кармак перетворив звичайний ПК на найпотужнішу ігрову платформу завдяки математичному алгоритму BSP (Binary Space Partitioning).

На зміну пласким коридорам Wolfenstein 3D прийшли стіни під довільними кутами, сходи, відкрите небо та динамічне освітлення, що обчислювалося на процесорах Intel 486 зі стабільними 35 кадрами на секунду.

«DOOM довів, що елегантний програмний код перемагає будь-які апаратні обмеження». (— Джон Кармак)

Драйв та левелдизайн Ромеро

Джон Ромеро перетворив чисті технології на рок-н-рольний драйв. Рівень E1M1: Hangar став бездоганним початком подорожі: потаємні кімнати, кислотні пастки та саундтрек Боббі Прінса, натхненний важким металом, занурювали у кривавий бій на супутнику Марса.

Кислотний басейн та коридори марсіанської бази в легендарному першому рівні DOOM (1993).
Кислотний басейн та коридори марсіанської бази в легендарному першому рівні DOOM (1993).

Народження Deathmatch

Джон Ромеро вигадав слово «Deathmatch», а сам DOOM паралізував локальні мережі університетів та офісів по всій планеті. Можливість створювати власні WAD-модифікації та мережеві баталії назавжди змінили культуру відеоігор.