Життя до прискорювачів: програмний рендеринг та піксельна «каша»

У середині 1990-х 3D на ПК працювало зусиллями CPU Pentium у низькій роздільності 320x200 з тремтінням текстур. Комп'ютери потребували апаратного 3D-кремнію.

«Коли ігри рендерилися процесором, залізо плавилося, а картинка тремтіла. Потрібен був спеціалізований чип». (Скотт Селлерс, співзасновник 3dfx)

Чипсет SST-1: чому окрема плата для 3D перевернула індустрію

Плата Voodoo на чипсеті SST-1 працювала в тандемі з 2D-картою через наскрізний кабель. Клацання реле активувало білінійну фільтрацію та апаратний Z-буфер.

Плата Diamond Monster 3D на чипсеті 3dfx SST-1.
Плата Diamond Monster 3D на чипсеті 3dfx SST-1.

Магія API Glide: союз із Джоном Кармаком та тріумф GLQuake

Низькорівневий API Glide дав шалену швидкість. Реліз GLQuake від Джона Кармака у 1997 році з 60 кадрами на секунду зробив 3dfx беззаперечним лідером.

«Побачивши GLQuake на Voodoo, я зрозумів: ера рендерингу на CPU померла назавжди». (Джон Кармак, провідний розробник id Software)

Фатальна помилка: купівля фабрик STB та поразка перед Nvidia GeForce

Купівля заводів STB відштовхнула партнерів до Nvidia. Вихід GeForce 256 із Hardware T&L поховав 3dfx, і наприкінці 2000 року компанію поглинула Nvidia.