Життя до прискорювачів: програмний рендеринг та піксельна «каша»
У середині 1990-х 3D на ПК працювало зусиллями CPU Pentium у низькій роздільності 320x200 з тремтінням текстур. Комп'ютери потребували апаратного 3D-кремнію.
«Коли ігри рендерилися процесором, залізо плавилося, а картинка тремтіла. Потрібен був спеціалізований чип». (Скотт Селлерс, співзасновник 3dfx)
Чипсет SST-1: чому окрема плата для 3D перевернула індустрію
Плата Voodoo на чипсеті SST-1 працювала в тандемі з 2D-картою через наскрізний кабель. Клацання реле активувало білінійну фільтрацію та апаратний Z-буфер.

Магія API Glide: союз із Джоном Кармаком та тріумф GLQuake
Низькорівневий API Glide дав шалену швидкість. Реліз GLQuake від Джона Кармака у 1997 році з 60 кадрами на секунду зробив 3dfx беззаперечним лідером.
«Побачивши GLQuake на Voodoo, я зрозумів: ера рендерингу на CPU померла назавжди». (Джон Кармак, провідний розробник id Software)
Фатальна помилка: купівля фабрик STB та поразка перед Nvidia GeForce
Купівля заводів STB відштовхнула партнерів до Nvidia. Вихід GeForce 256 із Hardware T&L поховав 3dfx, і наприкінці 2000 року компанію поглинула Nvidia.



