A vida antes dos aceleradores: Renderização por software e pixels serrilhados
Em meados dos anos 90, a computação tridimensional no PC sofria com um gargalo na CPU. O processador Intel Pentium principal era forçado a calcular a geometria dos polígonos, divisão de perspectiva e rasterização simultaneamente, limitando os jogos a uma tela pixelada de 320x200.
Os primeiros chips combinados 2D/3D como o S3 ViRGE eram notoriamente lentos, ganhando o apelido irônico de '3D Decelerator'. O ecossistema de PCs precisava desesperadamente de silício dedicado criado especificamente para descarregar a rasterização 3D.
«Rodar 3D via software deixava o processador principal em 100%, gerando um mar de pixels nadando. O silício dedicado foi nossa salvação única». (Scott Sellers, cofundador da 3dfx Interactive)
A arquitetura SST-1: Por que uma placa de expansão dedicada redefiniu os jogos
Os veteranos da Silicon Graphics Scott Sellers, Gary Tarolli e Ross Smith escolheram não competir no lotado mercado de interfaces 2D do Windows. Em vez disso, projetaram uma placa aceleradora PCI dedicada exclusivamente ao 3D, impulsionada pelo SST-1 de chip duplo: o processador de framebuffer PixelFX e a unidade de gerenciamento de texturas TexelFX.
Exigindo um cabo de passagem externo curto conectado a uma placa VGA 2D principal, a Voodoo sinalizava sua ativação com um inesquecível clique de relê mecânico. Instantaneamente, pixels turvos desapareciam sob filtragem bilinear de hardware, mesclagem alfa em tempo real e Z-buffering de 16 bits.

A magia da API Glide: John Carmack e o marco do GLQuake
A arma secreta da 3dfx era o Glide — uma API otimizada e de baixo nível derivada do OpenGL que contornava a pesada sobrecarga de drivers do sistema operacional e se comunicava diretamente com os registros de hardware do SST-1.
Em janeiro de 1997, John Carmack lançou o GLQuake. Rodando em hardware 3dfx, o Quake renderizava fluidos 60 quadros por segundo a 640x480 com clarões de foguetes coloridos dinâmicos, entregando um momento divisor de águas interativo que tornou instantaneamente obsoleta a rasterização por software da CPU.
«No momento em que o GLQuake rodou fluentemente no Voodoo via Glide, a era da renderização por software via CPU deixou de existir». (John Carmack, programador-chefe da id Software)
Soberba fatal: A aquisição da STB e o rolo compressor Nvidia GeForce
No topo de uma fatia de mercado de 85%, os executivos da 3dfx cometeram um erro estratégico catastrófico. No final de 1998, pararam de vender chips de silício para parceiras de placas como Diamond e Creative, adquirindo a fabricante STB Systems por US$ 141 milhões para fabricar placas de vídeo completas internamente.
Parceiros alienados fugiram em massa para os braços da Nvidia. No outono de 1999, a Nvidia desferiu o golpe mortal com a GeForce 256, apresentando Transformação e Iluminação (T&L) em hardware. Envolvida em dívidas corporativas, a 3dfx faliu no final de 2000, com seus ativos sendo absorvidos pela Nvidia.



