Tomb Raider pozostaje kamieniem milowym wczesnej ery PlayStation — nie dlatego, że oparł się upływowi czasu, lecz dlatego, że jego eksploracja i atmosfera wciąż mają wyjątkowy charakter. Wydana w 1996 roku przez Eidos Interactive i stworzona przez Core Design gra pomogła spopularyzować Larę Croft i zaprezentowała graczom nowy rodzaj trójwymiarowej przygody.

Najważniejszą cechą gry jest sposób, w jaki traktuje przestrzeń. Jaskinie, świątynie, baseny, występy skalne i ukryte przejścia to miejsca do zbadania, a nie korytarze, przez które należy pędzić. Gracze muszą oceniać odległości, szukać tras i ustalać, jak dźwignie wpływają na inne obszary poziomu. Postępy zależą w równym stopniu od spostrzegawczości i wyobraźni przestrzennej, co od umiejętności poruszania się.

Eksploracja w ciszy

Samotność jest kluczowym elementem tożsamości gry. Muzyka pojawia się wybiórczo, a napięcie budują odgłosy kroków, dźwięki otoczenia i nagłe krzyki zwierząt. Peru, Grecja, Egipt i Atlantyda sprawiają wrażenie opuszczonych miejsc, które trzeba przemierzać ostrożnie. Wielokątowy model Lary i tekstury są proste, ale skala oraz tajemniczość lokacji nadal robią wrażenie.

Ten nacisk na eksplorację wyjaśnia również, dlaczego walka wypada słabiej. Wrogowie, w tym wilki, nietoperze, niedźwiedzie i dinozaury, tworzą chwile zagrożenia, ale starcia opierają się na prostym namierzaniu celu i ruchu w bok. Walka może przerywać eksplorację, nie dorównując precyzją zagadkom środowiskowym.

Sztywne sterowanie, przemyślany projekt

Sterowanie Larą w stylu czołgowym może wydawać się toporne osobom przyzwyczajonym do współczesnych gier akcji. Skoki często wymagają wykonania kilku celowych kroków: ustawienia się, nabrania rozpędu, skoku i złapania krawędzi. System jest ściśle powiązany z poziomami zaprojektowanymi wokół dokładnie odmierzonych odległości i starannie zaplanowanych ruchów, choć niektóre fragmenty mogą dziś wydawać się powolne lub frustrujące.

Lara szybko stała się postacią natychmiast rozpoznawalną, czemu pomogła kampania marketingowa, która uczyniła z niej ikonę popkultury. W grze jest jednak również narzędziem, za pomocą którego gracze sprawdzają otoczenie: wspina się, pływa, skacze i upada. Najmocniejszym argumentem za trwałością postaci jest to, że jej tożsamość wyrasta z ruchu i eksploracji w grze.

Werdykt

Pierwsze Tomb Raider zestarzało się nierównomiernie, ale jego znaczenie i atmosfera przetrwały. Sztywne sterowanie, nieskomplikowana walka i wymagające fragmenty to realne ograniczenia; gdy gra daje przestrzeń na samotność, uważną obserwację i zagadki środowiskowe, wciąż potrafi przyciągać. Nauczyła całe pokolenie poruszać się i myśleć w przestrzeni 3D, dlatego jest czymś więcej niż tylko tytułem, który wypromował Larę Croft jako ikonę.

Ocena końcowa: 9.0/10

• Grafika: 9.0

• Dźwięk: 8.0

• Rozgrywka: 8.5

• Żywotność: 9.0

Źródło: Retro-Gamers.it