Tomb Raiderは初代PlayStation時代を代表する作品であり続けている。それは時の流れを免れたからではなく、探索と雰囲気が今も独自の魅力を放っているからだ。Eidos Interactiveから1996年に発売され、Core Designが開発した本作は、ララ・クロフトを広く知らしめるとともに、新しいタイプの3Dアドベンチャーをプレイヤーに提示した。

本作を特徴づけるのは、空間の扱い方だ。洞窟、寺院、水場、足場、隠し通路は、駆け抜けるための通路ではなく、じっくり調べるべき場所として作られている。距離を見極め、道筋を探し、レバーが別のエリアにどう影響するかを考えなければならない。先へ進むには、操作だけでなく観察力や空間認識も求められる。

静寂の中での探索

孤独感は本作の個性を形作る重要な要素だ。音楽は控えめに使われ、足音や環境音、突然響く動物の鳴き声が緊張感を生み出す。ペルー、ギリシャ、エジプト、アトランティスは、慎重に進むべき廃墟のように感じられる。ララのポリゴンモデルやテクスチャはシンプルだが、各地のスケール感と神秘性は今なお効果的だ。

探索を重視する作りは、戦闘があまりうまくいっていない理由も説明している。オオカミ、コウモリ、クマ、恐竜といった敵は危険な場面を生み出すものの、戦闘は単純なロックオンと横移動に頼っている。戦闘は探索を中断する一方で、環境パズルほどの緻密さはない。

硬い操作性、意図のある設計

ララのタンク操作は、現代のアクションゲームに慣れたプレイヤーにはぎこちなく感じられるかもしれない。ジャンプには、位置を合わせ、助走をつけ、跳び、足場につかまるという慎重な手順が必要なことも多い。この操作体系は、距離を正確に測り、動きを綿密に計画するよう作られたレベルと密接に結びついている。ただし、今では遅く感じたり、もどかしく感じたりする場面もある。

ララは、彼女をポップカルチャーの存在に押し上げたマーケティングもあって、たちまち誰もが知るキャラクターとなった。一方、ゲーム内ではプレイヤーが環境を試すための存在でもある。登り、泳ぎ、跳び、落ちるのだ。彼女が長く愛される最大の理由は、その人物像がゲームの移動と探索に根ざしていることだろう。

総評

初代Tomb Raiderは一様には古びていないが、その重要性と雰囲気は今も健在だ。硬い操作、シンプルな戦闘、難度の高い区間は確かな弱点だ。それでも、孤独感や注意深い観察、環境パズルをじっくり味わえる場面では、今なお強い魅力を放つ。本作は一世代にわたって3D空間の移動と思考を教えた作品であり、ララ・クロフトをアイコンにしただけのタイトルではない。

最終スコア:9.0/10

• グラフィック:9.0

• サウンド:8.0

• ゲームプレイ:8.5

• 長く楽しめる度:9.0

出典: Retro-Gamers.it