Avanguardia britannica: Argonaut & Nintendo
Nel 1990, il giovane programmatore britannico Jez San e il suo studio londinese Argonaut Software reverse-engineerarono il Game Boy, dimostrando un cubo 3D wireframe rotante in tempo reale ai sorpresi dirigenti di Nintendo al Consumer Electronics Show. Shigeru Miyamoto e il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi riconobbero immediatamente il potenziale rivoluzionario.
Nintendo finanziò Argonaut per progettare hardware personalizzato in grado di eseguire calcoli matematici in tempo reale sul Super Nintendo. Battezzato MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), il silicio risultante fu chiamato chip Super FX.
Mentre i sviluppatori giapponesi si concentravano sul design dei personaggi, il team hardware britannico progettò un coprocessore RISC personalizzato da 21,4 MHz – circa sei volte più veloce della CPU Ricoh 5A22 da 3,58 MHz nativa del SNES. Integrato direttamente sulla scheda del circuito della cartuccia, il Super FX calcolava vettori 3D e inviava i framebuffer renderizzati alla VRAM della console.
'Abbiamo detto a Nintendo: la tua console è un maestro degli sprite 2D, ma il 3D è il futuro inevitabile del gaming. Possiamo costruire un intero computer grafico 3D direttamente sulla tua cartuccia.'
La genesi di Star Fox & Il chip MARIO
Pubblicato nel febbraio 1993, Star Fox fu uno shock sensoriale straordinario. I piloti guidavano l'agile caccia Arwing attraverso frenetici duelli aerei sopra Planet Corneria, schivando il fuoco nemico e navigando tra crepacci di canyon resi in veri poligoni piatti.
Miyamoto concepì personalmente lo squadrone animale – Fox McCloud, Falco Lombardi, Slippy Toad e Peppy Hare – ispirato dalle statue di volpe al santuario Fushimi Inari di Kyoto. Star Fox dimostrò che l'azione di volo 3D avvincente era fattibile sui televisori di casa anni prima della PlayStation e del Nintendo 64.

Evoluzione e eredità del Super FX 2
Il successo monumentale di Star Fox portò al Super FX 2 (GSU-2), che raddoppiò la larghezza di banda della memoria e la capacità di clock. Questo chip potenziato alimentò Yoshi's Island (Super Mario World 2), manipolando giganteschi boss rotanti da libro illustrato e meccaniche di sprite squash-and-stretch.
Super FX 2 portò anche un'audace conversione di DOOM di id Software nel formato cartuccia SNES, cementando il chip come una delle tecnologie di collegamento più innovative nella storia dell'intrattenimento interattivo.



