Il mondo dopo l'apocalisse
A metà degli anni '90, il programmatore Tim Cain iniziò a sviluppare il prototipo di un motore di gioco di ruolo isometrico fuori dall'orario lavorativo. Quel progetto sperimentale si trasformò in Fallout: un matrimonio austero e indimenticabile tra l'ottimismo dell'era atomica degli anni '50 e le brulle e spietate lande desolate della California.
Invece di affidarsi a spade e stregoneria tradizionali, Fallout ha immerso i giocatori in un retrofuturo in decadenza fatto di berline Corvega arrugginite, rifugi antiatomici sotterranei della Vault-Tec, pistole a raggi e le inquietanti serenate dei The Ink Spots. La cupa giuapposizione tra allegri manifesti di propaganda e radiazioni che fondono la carne ha dato vita a un'ambientazione leggendaria.
"Volevamo una landa desolata vivente in cui la civiltà si aggrappa alla speranza, baratta rottami e ricostruisce la moralità nella sporcizia."

Da GURPS al sistema S.P.E.C.I.A.L.
Inizialmente Fallout girava sotto la licenza ufficiale del sistema da tavolo GURPS di Steve Jackson. Tuttavia, dopo aver esaminato una prima build del gioco piena di combattimenti cruenti e cupo umorismo cinico, Jackson ritirò immediatamente i diritti di licenza.
Di fronte a un'improvvisa cancellazione, Tim Cain, Chris Taylor e Leonard Boyarsky si sono uniti e hanno inventato un intero set di regole per i personaggi su misura in appena due settimane: Forza (Strength), Percezione (Perception), Resistenza (Endurance), Carisma (Charisma), Intelligenza (Intelligence), Agilità (Agility) e Fortuna (Luck), dando vita all'iconica serie di attributi S.P.E.C.I.A.L. e a privilegi sfiziosi come "Canna di fucile" (Bloody Mess).
Perché Fallout è diventato eterno
La grandezza duratura di Fallout deriva da una libertà di gioco senza compromessi. Le missioni presentavano decine di finali ramificati: infiltrazione furtiva, hacking informatico, negoziati con la parlantina sciolta o brutale forza esplosiva.
L'incontro clou con Il Master rappresenta uno dei più grandi traguardi dei videogiochi: un giocatore con intelligenza suprema e registri di autopsia scientifica può logicamente persuadere il mostruoso antagonista che la sua visione mutante è sterile e difettosa, spingendolo ad abbandonare volontariamente l'invasione.


