La dottrina Kalinske: Quattro mosse che i vertici giapponesi considerarono folli
Nel 1990, Nintendo deteneva un controllo monolitico del 90% sul panorama videoludico americano. Reclutato per guidare Sega of America, l'ex capo di Mattel Tom Kalinske ideò un audace piano in quattro punti: tagliare il prezzo dell'hardware a 149 dollari, sostituire il gioco in bundle Altered Beast con Sonic the Hedgehog, investire pesantemente nei giochi di sport occidentali e prendere in giro spietatamente Nintendo in TV.
I dirigenti di Tokyo consideravano la proposta di Kalinske un suicidio commerciale, eppure il CEO Hayao Nakayama diede la sua benedizione. La conseguente campagna 'Genesis does what Nintendon't' cambiò radicalmente la cultura giovanile.
«Abbiamo etichettato Mario come qualcosa per bambini dell'asilo. Abbiamo detto agli adolescenti: se giochi a Nintendo, sei un bambino; se giochi a Genesis, sei figo». (Tom Kalinske, Presidente di Sega of America)
Blast Processing: Anatomia del più grande mito dei videogiochi
Per marcare la disparità di velocità dell'hardware, Sega lanciò la famosa campagna televisiva 'Blast Processing', che mostrava dragster ad alto numero di ottani che polverizzavano un furgone Nintendo lento.
In realtà, il programmatore Marty Franz scoprì che l'esecuzione di trasferimenti DMA direttamente nel processore video durante le linee di scansione attive aggirava i normali limiti di trasferimento della palette. Il marketing prese questa sfumatura hardware e la trasformò in una leggendaria folklore pubblicitaria.

Le udienze del Senato degli Stati Uniti del 1993 e la nascita dell'ESRB
La guerra delle console raggiunse l'apice con l'uscita nel settembre 1993 di Mortal Kombat. Nintendo edulcorò la propria cartuccia sostituendo il sangue con il sudore e rimuovendo le decapitazioni. Sega spedì il gioco con il sudore grigio, ma integrò l'immortale codice cheat 'ABACABB' per sbloccare la violenza non censurata.
La versione Genesis vendette cinque volte di più rispetto al SNES, scatenando controverse udienze al Senato degli Stati Uniti presiedute da Joe Lieberman e Herb Kohl. Di fronte alla regolamentazione federale, i produttori di console si unirono per formare l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) nel 1994.
«I videogiochi stanno superando il limite della violenza digitale gratuita. Se l'industria non riesce a regolamentarsi da sola, il Congresso agirei». (Joe Lieberman, Senatore degli Stati Uniti)
Il prezzo della vittoria: come il dominio negli Stati Uniti ha fratturato Sega dall'interno
Entro le festività del 1993, Sega deteneva uno sbalorditivo 55% del mercato statunitense. Eppure quel trionfo senza precedenti seminò un'amara gelosia istituzionale nel quartier generale di Tokyo.
Invece di consolidare il dominio sul mercato, la leadership giapponese ha fratturato il marchio con i sfortunati Sega CD e 32X, culminando nel fallimentare lancio a sorpresa del Sega Saturn nel 1995, dissipando infine l'impero conquistato a fatica.



