L’era delle cartucce pirata: come Steepler, Dendy e le importazioni parallele ci fecero scoprire i videogiochi

L’era delle cartucce pirata: come Steepler, Dendy e le importazioni parallele ci fecero scoprire i videogiochi 1
L’era delle cartucce pirata: come Steepler, Dendy e le importazioni parallele ci fecero scoprire i videogiochi 1

Natura morta d’atmosfera con la console Dendy Junior, cartucce gialle, una rivista e un televisore. Illustrazione generata dall’IA.

FactBox: cifre e fatti chiave

ПараметрЗначение / Описание
Число проданных консолейСвыше 2 000 000 штук (без учета безымянных клонов других компаний)
Стоимость Dendy в 1992 году~39 000 неденоминированных рублей (около $94 по курсу конца 1992 года)
Компания-основатель«Стиплер» (Steepler) — российская IT-компания, занимавшаяся системной интеграцией
Аппаратная основаТайваньские клоны 8-битной Nintendo Famicom (Micro Genius IQ-501 от TXC)
Визуальный символСлоненок Dendy, созданный художником-мультипликатором Иваном Максимовым
Главный медиа-драйверТелешоу «Денди — Новая реальность» (2x2, ОРТ) с ведущим Сергеем Супоневым

01. Viktor Savyuk e l’idea di Steepler: vendere un clone nel vuoto

All’inizio degli anni Novanta, il mercato post-sovietico dell’elettronica di consumo si trovava in una fase di formazione caotica. I grandi nomi stranieri dell’industria dei videogiochi, come Nintendo e SEGA, erano del tutto assenti. Il mercato era alimentato da importazioni «grigie» frammentarie, mentre l’espressione «console per videogiochi» evocava o le rare console portatili sovietiche della serie Elektronika (copie di Game & Watch), oppure apparecchi stranieri costosi e inaccessibili.

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Un negozio di videogiochi Dendy negli anni Novanta. Illustrazione generata dall’IA.

L’idea di costruire un’attività legale basata sulla clonazione della console a 8 bit Nintendo Famicom (nota negli Stati Uniti come NES) fu di Viktor Savyuk. Nel 1992 si rivolse ai dirigenti di Steepler, una giovane azienda informatica in rapida crescita. Savyuk propose un piano aziendale: invece di importare caoticamente anonime imitazioni asiatiche, creare un unico marchio riconoscibile, garantire assistenza in garanzia, confezioni curate e una campagna pubblicitaria aggressiva.

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Dendy Classic e Dendy Junior con cartucce e controller. Fonte: Wikimedia Commons; licenze CC BY-SA 4.0 e CC BY-SA 3.0, rispettivamente.

La costruzione del marchio e la nascita della mascotte Dendy

Per produrre le console, Steepler stipulò un accordo con la società taiwanese TXC Corporation, produttrice di cloni hardware della Famicom commercializzati con il nome Micro Genius. Le console furono adattate agli standard televisivi SECAM/PAL, ampiamente diffusi nella CSI.

Ma il fattore decisivo per il successo fu il marketing:

• Nome del marchio: fu scelto il nome sonoro Dendy, facile da ricordare per il pubblico infantile.

• Mascotte: l’animatore russo Ivan Maksimov disegnò il famoso elefantino blu con un berretto e una maglietta con il logo Dendy.

• Negozi monomarca: a Mosca e nelle regioni iniziarono ad aprire negozi specializzati Dendy, con moquette rossa, postazioni per provare i giochi e commessi gentili, che offrivano una sensazione di servizio premium.

«Non vendevamo semplice plastica con dei microchip: vendevamo l’accesso a un mondo del tutto nuovo, che i bambini degli anni Novanta prima non avrebbero neanche potuto sognare», ricordava Viktor Savyuk.

02. Anatomia della cartuccia: plastica gialla, gocce di composto e hack pirata

Il simbolo autentico di quell’epoca divenne il guscio di plastica giallo brillante delle cartucce. A differenza delle cartucce originali Nintendo, grigie e bianche, la cui autenticità e provenienza erano strettamente controllate dai titolari dei diritti, quelle gialle venivano prodotte in centinaia di fabbrichette in Taiwan, Cina e Hong Kong.

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Le schede a circuito stampato delle cartucce Dendy. Si nota bene la tipica disposizione dei componenti, economica e caratteristica delle cartucce Famicom. Fonte: Wikimedia Commons, CC BY-SA/GFDL.

Caratteristiche tecniche dell’hardware pirata

• Gocce di composto (Chip-on-Board): per ridurre i costi di produzione, i chip ROM e RAM venivano saldati direttamente sulla scheda, senza involucri in ceramica o plastica, e ricoperti da una goccia di composto epossidico nero.

• Raccolte «9999 in 1»: in un periodo di carenza di cartucce, le raccolte erano incredibilmente popolari. La promessa di «9999 giochi in uno» si basava sulla duplicazione di 3–5 giochi di base (per esempio, Super Mario Bros., Duck Hunt, Galaxian e Wild Gunman), con variazioni dei livelli iniziali, delle palette di colori, dell’arma iniziale o della musica.

• Hack e modifiche pirata: ingegneri asiatici riscrivevano il codice dei giochi. Apparvero conversioni inedite come Somari (Sonic sul motore di Super Mario per Famicom), versioni pirata di Street Fighter e Mortal Kombat e ROM hack con sprite modificati dei protagonisti (per esempio, personaggi sostituiti con Mario, Pokémon o personaggi dei cartoni Disney).

Le abitudini dei giocatori

• «Soffiare» sulla cartuccia: a causa del cattivo contatto tra i connettori in ottone ossidati della console e la scheda della cartuccia, prima di ogni avvio i giocatori soffiavano con tutta la forza possibile nello slot.

• La gomma per i contatti: strofinare le piste di rame con una gomma da cancellare scolastica era il metodo principale per «rianimare» un gioco che non partiva.

• Scambi tra vicini: le cartucce si scambiavano «per una sera» o «per il fine settimana»; quelle con un solo gioco e più preziose (per esempio, Prince of Persia, Battletoads & Double Dragon e Darkwing Duck) valevano due o tre raccolte di giochi.

03. Sergei Suponev: la magia della TV degli anni Novanta e i sogni dei bambini

Senza la televisione, Dendy non sarebbe mai diventata un vero fenomeno socioculturale. Nel settembre 1994 debuttò sul canale 2x2 (e in seguito su ORT) il programma «Dendy — una nuova realtà», sponsorizzato da Steepler.

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Ricostruzione artistica di uno studio televisivo per un programma di videogiochi degli anni Novanta, nello stile di «Dendy — una nuova realtà». Illustrazione generata dall’IA, non è un’immagine d’archivio.

Il fenomeno televisivo

Il conduttore del programma, il carismatico Sergei Suponev, parlava ai bambini da pari a pari, senza fare la predica né usare un tono ufficiale. Affrontava i livelli con trasporto, raccontava segreti e codici cheat e mostrava i giochi direttamente sullo schermo del televisore.

Il programma presentava non solo i giochi a 8 bit per Dendy, ma anche sistemi più avanzati a 16 bit: Super Nintendo (SNES) e Game Boy. Lo slogan «Dendy, Dendy, tutti amiamo Dendy! Con Dendy giocano tutti!» e il caratteristico jingle si stamparono nella memoria di milioni di spettatori.

L’ecosistema del marchio

Attorno a Dendy si sviluppò un’intera industria dei media:

• Le riviste «Video-Ass Dendy» e «Dendy — una nuova realtà», con recensioni, segreti e soluzioni.

• Linee telefoniche di assistenza e telequiz.

• Le serie animate Disney (DuckTales, Cip e Ciop: agenti speciali e Darkwing Duck), trasmesse in TV negli stessi anni, alimentarono l’enorme interesse per gli omonimi adattamenti videoludici.

04. L’accordo ufficiale con Nintendo: come il marchio pirata fu legalizzato

Nel 1994 le vendite di Dendy nella CSI avevano raggiunto dimensioni tali da attirare l’attenzione della sede centrale di Nintendo a Kyoto. In pratica, Steepler aveva conquistato un sesto della superficie terrestre vendendo cloni della Famicom con un proprio marchio registrato.

Gli incontri a Kyoto e la legalizzazione

Nel 1994 Viktor Savyuk e i dirigenti di Steepler si recarono a trattare con il presidente di Nintendo, Hiroshi Yamauchi. I negoziati si conclusero con un compromesso inaspettato:

• Diritti esclusivi: Steepler ottenne i diritti ufficiali per distribuire la console a 16 bit Super Nintendo (SNES) e il sistema portatile Game Boy in Russia e nei paesi della CSI.

• Rinuncia alle rivendicazioni: Nintendo si impegnò a non avanzare pretese legali per le vendite passate di Dendy e a non ostacolare la vendita futura delle console Dendy a 8 bit, a condizione che Steepler interrompesse l’importazione di cloni di terzi e si concentrasse sui prodotti ufficiali Nintendo.

Il tramonto di Steepler

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Interno di un appartamento con una Dendy in funzione negli anni Novanta. Illustrazione generata dall’IA.

Nonostante la legalizzazione e il successo commerciale, la storia di Steepler si concluse bruscamente nel 1996. Il crollo non fu causato da problemi legati ai videogiochi, ma dal coinvolgimento dell’azienda in una grande gara d’appalto per l’automazione della Duma di Stato della Federazione Russa e da conflitti bancari. Il progetto di produzione e vendita di Dendy terminò, ma il marchio rimase per sempre sinonimo di gaming a 8 bit nell’area russofona.