La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos

La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 1
La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 1

Bodegón atmosférico con una consola Dendy Junior, cartuchos amarillos, una revista y un televisor. Ilustración generada por IA.

FactBox: cifras y datos clave

ПараметрЗначение / Описание
Число проданных консолейСвыше 2 000 000 штук (без учета безымянных клонов других компаний)
Стоимость Dendy в 1992 году~39 000 неденоминированных рублей (около $94 по курсу конца 1992 года)
Компания-основатель«Стиплер» (Steepler) — российская IT-компания, занимавшаяся системной интеграцией
Аппаратная основаТайваньские клоны 8-битной Nintendo Famicom (Micro Genius IQ-501 от TXC)
Визуальный символСлоненок Dendy, созданный художником-мультипликатором Иваном Максимовым
Главный медиа-драйверТелешоу «Денди — Новая реальность» (2x2, ОРТ) с ведущим Сергеем Супоневым

01. Víktor Saviuk y la idea de Steepler: cómo vender un clon en el vacío

A principios de los años noventa, el mercado postsoviético de electrónica de consumo se encontraba en plena formación caótica. La presencia oficial de gigantes extranjeros de la industria de los videojuegos, como Nintendo o SEGA, era inexistente. El mercado se abastecía mediante importaciones «grises» dispersas, y la expresión «consola de videojuegos» se asociaba bien con las poco comunes consolas portátiles soviéticas de la serie «Elektronika» (copias de Game & Watch), bien con aparatos extranjeros caros e inaccesibles.

La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 2
La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 2

Una tienda de videojuegos Dendy en los años noventa. Ilustración generada por IA.

La idea de crear un negocio formal a partir de la clonación de la consola de 8 bits Nintendo Famicom (conocida en Estados Unidos como NES) fue de Víktor Saviuk. En 1992, se puso en contacto con la dirección de Steepler, una joven empresa informática en plena expansión. Saviuk propuso un plan de negocio: en vez de importar caóticamente falsificaciones asiáticas sin nombre, crear una marca única y reconocible, ofrecer servicio de garantía, un embalaje propio y una agresiva campaña publicitaria.

La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 3
La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 3

Dendy Classic y Dendy Junior con cartucho y mandos. Fuente: Wikimedia Commons; licencias CC BY-SA 4.0 y CC BY-SA 3.0, respectivamente.

La creación de la marca y el elefantito de Dendy

Para fabricar las consolas, Steepler llegó a un acuerdo con la empresa taiwanesa TXC Corporation, que producía clones de hardware de Famicom con el nombre Micro Genius. Las consolas se adaptaron para funcionar con los estándares de televisión SECAM/PAL, muy extendidos en la CEI.

Sin embargo, el marketing fue clave para el éxito:

• Nombre de la marca: Se creó la sonora palabra Dendy, fácil de recordar para el público infantil.

• La mascota: El animador ruso Iván Maksímov dibujó al famoso elefantito azul con gorra y camiseta con el logotipo de Dendy.

• Tiendas propias: En Moscú y otras regiones empezaron a abrir salones especializados de Dendy, con alfombras rojas, puestos para probar juegos y vendedores amables, que transmitían una sensación de servicio prémium.

«No vendíamos simplemente plástico con microchips; vendíamos el acceso a un mundo completamente nuevo con el que los niños de los noventa ni siquiera podían soñar», recordaba Víktor Saviuk.

02. Anatomía del cartucho: plástico amarillo, gotas de resina y trucos pirata

El auténtico símbolo de la época fue la carcasa de plástico amarillo brillante de los cartuchos. A diferencia de los cartuchos originales de Nintendo, grises o blancos, cuya autenticidad y procedencia controlaban estrictamente los titulares de los derechos, los cartuchos amarillos se fabricaban por cientos en pequeñas fábricas de Taiwán, China y Hong Kong.

La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 4
La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 4

Placas de circuitos de cartuchos Dendy. Se aprecia la característica disposición de los cartuchos Famicom baratos. Fuente: Wikimedia Commons, CC BY-SA/GFDL.

Características técnicas del hardware pirata

• Gotas de resina (Chip-on-Board): Para reducir los costes de producción, los chips ROM y RAM se soldaban directamente a la placa de circuito, sin encapsulados cerámicos ni de plástico, y se cubrían con resina epoxi negra (una «gota»).

• Multijuegos «9999 in 1»: Ante la escasez de cartuchos, las recopilaciones gozaban de una popularidad extraordinaria. Las promesas de «9999 juegos en uno» se conseguían duplicando de 3 a 5 juegos básicos (por ejemplo, Super Mario Bros., Duck Hunt, Galaxian y Wild Gunman) y modificando los niveles iniciales, las paletas de colores, las armas de inicio o la música.

• Trucos y modificaciones pirata: Ingenieros asiáticos reescribían el código de los juegos. Aparecieron conversiones únicas: Somari (Sonic con el motor de Super Mario para Famicom), versiones pirata de Street Fighter y Mortal Kombat, y ROM modificadas que cambiaban los sprites de los protagonistas (por ejemplo, sustituyendo a los personajes por Mario, Pokémon o figuras de dibujos animados de Disney).

Rituales cotidianos de los jugadores

• «Soplar» el cartucho: Debido al mal contacto entre los conectores de latón oxidados de la consola y la placa del cartucho, antes de cada partida los jugadores soplaban con todas sus fuerzas en la ranura del cartucho.

• La goma de borrar para los contactos: Limpiar las pistas de cobre con una goma escolar era el principal remedio para «resucitar» los juegos que no arrancaban.

• Intercambios en el patio: Los cartuchos se prestaban «por una tarde» o «por el fin de semana»; a cambio de los valiosos juegos individuales (por ejemplo, Prince of Persia, Battletoads & Double Dragon y Darkwing Duck) se entregaban dos o tres multijuegos.

03. Serguéi Suponiev: la magia de la televisión de los noventa y los sueños infantiles

Sin la televisión, Dendy no habría llegado a convertirse en un auténtico fenómeno sociocultural. En septiembre de 1994 se estrenó en el canal 2x2 (y más tarde en ORT) el programa «Dendy: una nueva realidad», patrocinado por Steepler.

La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 5
La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 5

Recreación artística de un plató de un programa de videojuegos de los años noventa, al estilo de «Dendy: una nueva realidad». Ilustración generada por IA; no es una imagen de archivo.

El fenómeno televisivo

El presentador del programa, el increíblemente carismático Serguéi Suponiev, hablaba con los niños de igual a igual, sin sermones ni formalismos. Superaba los niveles con entusiasmo, contaba secretos y trucos, y mostraba los juegos directamente en la pantalla del televisor.

El programa reseñaba no solo los juegos de 8 bits de Dendy, sino también sistemas de 16 bits más avanzados: Super Nintendo (SNES) y Game Boy. El lema «¡Dendy, Dendy, todos queremos a Dendy! ¡Todos juegan a Dendy!» y su melodía característica quedaron grabados en la memoria de millones de espectadores.

El ecosistema en torno a la marca

Alrededor de Dendy se formó toda una industria mediática:

• Las revistas «Video-Ass Dendy» y «Dendy: una nueva realidad», con reseñas, secretos y guías.

• Líneas telefónicas de ayuda y teletexto.

• Las series de Disney (Patoaventuras, Chip y Chop: Guardianes rescatadores y El Pato Darkwing), emitidas por televisión durante esos mismos años, avivaron el enorme interés por sus adaptaciones a videojuegos.

04. El contrato oficial con Nintendo: cómo se legalizó una marca pirata

Para 1994, las ventas de Dendy en la CEI habían alcanzado tal magnitud que llamaron la atención de la sede central de Nintendo en Kioto. En la práctica, Steepler había conquistado una sexta parte del mercado vendiendo clones de Famicom con su propia marca registrada.

Reuniones en Kioto y legalización

En 1994, Víktor Saviuk y la dirección de Steepler viajaron para negociar con Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo. Las conversaciones concluyeron con un compromiso inesperado:

• Derechos exclusivos: Steepler obtuvo los derechos oficiales para distribuir la consola de 16 bits Super Nintendo (SNES) y la portátil Game Boy en Rusia y los países de la CEI.

• Renuncia a reclamaciones: Nintendo se comprometió a no presentar demandas por las ventas anteriores de Dendy ni a obstaculizar las ventas futuras de consolas Dendy de 8 bits, con la condición de que Steepler dejara de importar clones de terceros y se centrara en los productos oficiales de Nintendo.

El ocaso de Steepler

La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 6
La era de los cartuchos pirata: cómo Steepler, Dendy y la importación gris nos descubrieron los videojuegos 6

Interior de un apartamento con una Dendy encendida en los años noventa. Ilustración generada por IA.

A pesar de la legalización y el éxito comercial, la historia de Steepler terminó de forma dramática en 1996. La empresa no quebró por problemas con los videojuegos, sino por su participación en una gran licitación para informatizar la Duma Estatal de la Federación de Rusia y por conflictos bancarios. El proyecto de fabricación y venta de Dendy llegó a su fin, pero la marca se convirtió para siempre en sinónimo de los videojuegos de 8 bits en el mundo rusohablante.