La vida antes de los aceleradores: renderizado por software y píxeles dentados
A mediados de los 90, la computación tridimensional en PC sufría un cuello de botella en la CPU. El procesador Intel Pentium principal se veía obligado a calcular la geometría de los polígonos, la división de perspectiva y la rasterización simultáneamente, lo que limitaba los juegos a un lienzo pixelado de 320x200.
Los primeros chips combinados 2D/3D como el S3 ViRGE eran notoriamente lentos, ganándose el despectivo apodo de '3D Decelerator'. El ecosistema de PC necesitaba desesperadamente silicio dedicado creado específicamente para descargar la rasterización 3D.
«Ejecutar 3D por software ponía al procesador principal al 100%, produciendo un mar de píxeles temblorosos. El silicio dedicado fue nuestra única salvación». (Scott Sellers, cofundador de 3dfx Interactive)
La arquitectura SST-1: Por qué una tarjeta de expansión dedicada redefinió los videojuegos
Los veteranos de Silicon Graphics Scott Sellers, Gary Tarolli y Ross Smith decidieron no competir en el saturado mercado de interfaces gráficas 2D de Windows. En su lugar, diseñaron una tarjeta aceleradora PCI exclusivamente 3D impulsada por el SST-1 de doble chip: el procesador de framebuffer PixelFX y la unidad de gestión de texturas TexelFX.
Al requerir un cable externo corto de puente conectado a una tarjeta VGA 2D principal, la Voodoo señalaba su activación con un inolvidable clic de relé mecánico. Al instante, los píxeles borrosos desaparecían bajo el filtrado bilineal por hardware, la mezcla alfa en tiempo real y el búfer Z de 16 bits.

La magia de la API Glide: John Carmack y el hito de GLQuake
El arma secreta de 3dfx era Glide, una API optimizada y de bajo nivel derivada de OpenGL que eludía la engorrosa carga de los controladores del sistema operativo y se comunicaba directamente con los registros de hardware del SST-1.
En enero de 1997, John Carmack lanzó GLQuake. Funcionando sobre hardware de 3dfx, Quake renderizaba unos fluidos 60 fotogramas por segundo a 640x480 con destellos de cohetes de colores dinámicos, ofreciendo un momento crucial interactivo que dejó obsoleta al instante la rasterización por software de la CPU.
«En el momento en que GLQuake funcionó con fluidez en Voodoo mediante Glide, la era del renderizado por software de la CPU dejó de existir». (John Carmack, programador jefe de id Software)
Fatal soberbia: La adquisición de STB y el gigante Nvidia GeForce
En la cresta de la ola con un 85% de cuota de mercado, los ejecutivos de 3dfx cometieron un error estratégico catastrófico. A finales de 1998, dejaron de vender chips de silicio a socios fabricantes de placas como Diamond y Creative, adquiriendo al fabricante STB Systems por 141 millones de dólares para construir tarjetas gráficas completas internamente.
Los socios alienados huyeron en masa a los brazos de Nvidia. En otoño de 1999, Nvidia asestó el golpe mortal con la GeForce 256, que incorporaba Transformación e Iluminación (T&L) por hardware. Ahogada en deudas corporativas, 3dfx se declaró en quiebra a finales de 2000 y sus activos fueron absorbidos por Nvidia.



