Die Ära der Raubkopien: Wie Steepler, Dendy und Grauimporte Videospiele zu uns brachten

Die Ära der Raubkopien: Wie Steepler, Dendy und Grauimporte Videospiele zu uns brachten 1
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Ein stimmungsvoll nostalgisches Stillleben mit einer Dendy-Junior-Konsole, gelben Spielmodulen, einer Zeitschrift und einem Fernseher. Die Illustration wurde mit KI erstellt.

Factbox: Die wichtigsten Zahlen und Fakten

ПараметрЗначение / Описание
Число проданных консолейСвыше 2 000 000 штук (без учета безымянных клонов других компаний)
Стоимость Dendy в 1992 году~39 000 неденоминированных рублей (около $94 по курсу конца 1992 года)
Компания-основатель«Стиплер» (Steepler) — российская IT-компания, занимавшаяся системной интеграцией
Аппаратная основаТайваньские клоны 8-битной Nintendo Famicom (Micro Genius IQ-501 от TXC)
Визуальный символСлоненок Dendy, созданный художником-мультипликатором Иваном Максимовым
Главный медиа-драйверТелешоу «Денди — Новая реальность» (2x2, ОРТ) с ведущим Сергеем Супоневым

01. Viktor Sawjuk und die Idee zu Steepler: Wie man einen Klon in einem Vakuum verkauft

Anfang der 1990er-Jahre befand sich der postsowjetische Markt für Unterhaltungselektronik in einer chaotischen Aufbauphase. Große ausländische Videospielkonzerne wie Nintendo oder SEGA waren überhaupt nicht offiziell vertreten. Der Markt wurde von vereinzelten Grauimporten überschwemmt, und der Begriff „Videospielkonsole“ stand entweder für seltene sowjetische Handhelds der Reihe „Elektronika“ (Kopien von Game & Watch) oder für teure, unerschwingliche ausländische Geräte.

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Ein Dendy-Videospielgeschäft in den 1990er-Jahren. Die Illustration wurde mit KI erstellt.

Die Idee, auf Grundlage eines Klons der 8-Bit-Konsole Nintendo Famicom (in den USA als NES bekannt) ein ordentliches Geschäft aufzubauen, stammte von dem Unternehmer Viktor Sawjuk. 1992 wandte er sich an die Leitung des jungen, aber erfolgreich wachsenden IT-Unternehmens Steepler. Sawjuk legte einen Geschäftsplan vor: Statt des chaotischen Imports namenloser asiatischer Nachbauten sollte eine einheitliche, wiedererkennbare Marke geschaffen werden – mit Garantieservice, eigener Verpackung und einer aggressiven Werbekampagne.

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Dendy Classic und Dendy Junior mit Spielmodulen und Controllern. Quelle: Wikimedia Commons; Lizenzen CC BY-SA 4.0 bzw. CC BY-SA 3.0.

Die Marke Dendy und ihr Elefantenmaskottchen

Für die Herstellung der Spielsysteme schloss Steepler eine Vereinbarung mit dem taiwanesischen Unternehmen TXC Corporation, das Hardware-Klone des Famicom unter dem Namen Micro Genius produzierte. Die Konsolen wurden für den in der GUS weit verbreiteten Fernsehstandard SECAM/PAL angepasst.

Der entscheidende Erfolg beruhte jedoch auf dem Marketing:

• Markenname: Der einprägsame Name Dendy wurde erfunden, leicht zu merken für ein junges Publikum.

• Maskottchen: Der russische Animator Iwan Maximow entwarf den berühmten blauen Elefanten mit Dendy-Logo auf Kappe und T-Shirt.

• Eigene Geschäfte: In Moskau und den Regionen eröffneten spezialisierte Dendy-Läden mit roten Teppichböden, Spieltestständen und zuvorkommendem Verkaufspersonal, die ein Gefühl von Premium-Service vermittelten.

„Wir verkauften nicht einfach Plastik mit Mikrochips, wir verkauften den Zugang zu einer völlig neuen Welt, von der Kinder in den 90ern zuvor nicht einmal träumen konnten“, erinnerte sich Viktor Sawjuk.

02. Die Anatomie des Spielmoduls: gelber Kunststoff, Chipkleckse und Raubkopien-Hacks

Zum eigentlichen Symbol dieser Ära wurde das leuchtend gelbe Kunststoffgehäuse der Spielmodule. Anders als die originalen grauweißen Nintendo-Module, deren Echtheit und Herkunft von den Rechteinhabern streng kontrolliert wurden, stammten die gelben Module aus Hunderten kleiner Werkstätten in Taiwan, China und Hongkong.

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Leiterplatten von Dendy-Spielmodulen. Die typische Anordnung preiswerter Famicom-Module ist gut zu erkennen. Quelle: Wikimedia Commons, CC BY-SA/GFDL.

Technische Besonderheiten der Raubkopien-Hardware

• Chipkleckse (Chip-on-Board): Um die Herstellungskosten zu senken, wurden ROM- und RAM-Chips direkt auf die Leiterplatte gelötet, ohne Keramik- oder Kunststoffgehäuse, und mit schwarzer Epoxidmasse übergossen („Kleckse“).

• „9999 in 1“-Sammlungen: Wegen des Mangels an Spielmodulen waren Sammlungen enorm beliebt. Die Behauptung, ein Modul enthalte „9999 Spiele“, beruhte darauf, dass 3–5 Grundspiele (zum Beispiel Super Mario Bros., Duck Hunt, Galaxian und Wild Gunman) mit veränderten Startleveln, Farbpaletten, Anfangswaffen oder Musik vervielfältigt wurden.

• Raubkopien-Hacks und Modifikationen: Asiatische Entwickler schrieben den Spielcode um. So entstanden einzigartige Portierungen: Somari (Sonic auf der Super-Mario-Engine für Famicom), Raubkopien von Street Fighter und Mortal Kombat sowie ROM-Hacks mit veränderten Sprites der Hauptfiguren (etwa durch den Austausch von Figuren gegen Mario, Pokémon oder Figuren aus Disney-Zeichentrickfilmen).

Alltagsrituale der Spieler

• Das Spielmodul „anpusten“: Wegen des schlechten Kontakts zwischen den oxidierenden Messinganschlüssen der Konsole und der Platine des Moduls pusteten Spieler vor jedem Start mit aller Kraft in den Modulschacht.

• Radiergummi für die Kontakte: Die Kupferbahnen mit einem Schulradiergummi abzureiben, war das wichtigste Mittel, um ein nicht startendes Spiel „wiederzubeleben“.

• Tausch auf dem Hof: Spielmodule wurden „für den Abend“ oder „fürs Wochenende“ getauscht. Für begehrte Einzelspiele (etwa Prince of Persia, Battletoads & Double Dragon und Darkwing Duck) bekam man im Tausch zwei bis drei Sammlungen.

03. Sergej Suponew: der Zauber des Fernsehens der 90er und ein Kindheitstraum

Ohne die Fernsehsendung hätte Dendy wohl kaum zu einem echten soziokulturellen Phänomen werden können. Im September 1994 startete auf dem Sender 2x2 (später ORT) die von Steepler gesponserte Sendung „Dendy – eine neue Realität“.

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Künstlerische Rekonstruktion eines Fernsehstudios für eine Videospielsendung der 1990er-Jahre im Stil von „Dendy – eine neue Realität“. Die Illustration wurde mit KI erstellt und ist keine Archivaufnahme.

Ein Fernsehphänomen

Der Moderator der Sendung, der unglaublich charismatische Sergej Suponew, sprach mit den Kindern auf Augenhöhe, ohne Belehrungen oder Förmlichkeit. Mit viel Gefühl spielte er Level durch, erzählte von Geheimnissen und Cheatcodes und zeigte die Spiele direkt auf dem Fernsehbildschirm.

In der Sendung wurden nicht nur 8-Bit-Spiele für Dendy vorgestellt, sondern auch fortschrittlichere 16-Bit-Systeme: Super Nintendo (SNES) und Game Boy. Der Slogan der Sendung – „Dendy, Dendy, wir alle lieben Dendy! Auf Dendy spielen alle!“ – und der charakteristische Jingle prägten sich Millionen von Zuschauern ein.

Das Ökosystem rund um die Marke

Rund um Dendy entstand eine ganze Medienindustrie:

• Die Zeitschriften „Video-Ace Dendy“ und „Dendy – eine neue Realität“ mit Tests, Geheimnissen und Komplettlösungen.

• Telefonische Auskunftsdienste und Teletext.

• Die Disney-Zeichentrickserien „DuckTales“, „Chip und Chap“ und „Darkwing Duck“, die in denselben Jahren im Fernsehen liefen, befeuerten das große Interesse an den gleichnamigen Spieladaptionen.

04. Der offizielle Vertrag mit Nintendo: Wie eine Raubkopienmarke legalisiert wurde

Bis 1994 waren die Dendy-Verkäufe in der GUS so umfangreich geworden, dass sie die Nintendo-Zentrale in Kyoto auf den Plan riefen. Steepler hatte praktisch ein Sechstel des Landes erobert, indem das Unternehmen Famicom-Klone unter einer eigenen eingetragenen Marke verkaufte.

Treffen in Kyoto und Legalisierung

1994 reisten Viktor Sawjuk und die Steepler-Führung zu Verhandlungen mit Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi. Die Gespräche endeten mit einem unerwarteten Kompromiss:

• Exklusive Rechte: Steepler erhielt die offiziellen Rechte, die 16-Bit-Konsole Super Nintendo (SNES) und das Handheld Game Boy in Russland und den GUS-Staaten zu vertreiben.

• Verzicht auf Ansprüche: Nintendo verpflichtete sich, wegen der früheren Dendy-Verkäufe keine rechtlichen Ansprüche geltend zu machen und den weiteren Verkauf der 8-Bit-Dendy-Konsolen nicht zu behindern – vorausgesetzt, Steepler stellte den Import fremder Klone ein und konzentrierte sich auf legale Nintendo-Produkte.

Der Niedergang von Steepler

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Innenraum einer Wohnung mit laufender Dendy-Konsole in den 1990er-Jahren. Die Illustration wurde mit KI erstellt.

Trotz der Legalisierung und des kommerziellen Erfolgs endete die Geschichte von Steepler 1996 dramatisch. Der Zusammenbruch lag nicht an Problemen mit Videospielen, sondern an der Beteiligung des Unternehmens an einer großen Ausschreibung zur Automatisierung der Staatsduma der Russischen Föderation sowie an Bankkonflikten. Das Projekt zur Herstellung und zum Verkauf von Dendy wurde eingestellt, doch die Marke wurde im russischsprachigen Raum für immer zum Synonym für 8-Bit-Gaming.