英國先鋒:Argonaut 與任天堂
1990 年,年輕的英國工程師 Jez San 帶領其精幹的倫敦工作室 Argonaut Software 對 Game Boy 進行了逆向工程,在消費電子展(CES)上向震驚的任天堂高層展示了一個即時旋轉的 3D 線框方塊。宮本茂與任天堂社長山内溥立即意識到其中蘊含的革命性潛力。
任天堂資助 Argonaut 設計能夠在超級任天堂上進行即時數學運算的自訂硬體。這款代號為 MARIO(Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O)的晶片,後來被命名為 Super FX 晶片。
當日本開發者專注於角色設計時,英國硬體團隊架構了一款自訂的 21.4 MHz RISC 協處理器——其時脈速度大約是 SNES 原生 3.58 MHz Ricoh 5A22 CPU 的六倍。Super FX 直接嵌入在卡匣電路板上,負責計算 3D 向量並將渲染好的影格緩衝區傳回主機的 VRAM。
「我們告訴任天堂:你們的主機是 2D 拼貼的專家,但 3D 是遊戲無可避免的未來。我們可以在你們的卡匣上直接建造一整台 3D 圖形電腦。」
《星際火狐》的誕生與 MARIO 晶片
於 1993 年 2 月發售的《星際火狐》帶來了令人震撼的感官衝擊。玩家駕駛著靈活的阿爾溫(Arwing)戰機,在科內莉亞行星上空進行激烈的空中纏鬥,閃避敵方砲火,並穿梭於以真實平面著色多邊形渲染出的峽谷裂縫中。
宮本茂親自構思了動物小隊——霍克斯・麥克勞德(Fox McCloud)、法爾科・倫巴第(Falco Lombardi)、史利比・托德(Slippy Toad)和佩比・海爾(Peppy Hare),靈感正是源自京都伏見稻荷大社的狐狸雕像。在 PlayStation 和 NINTENDO 64 問世的幾年前,《星際火狐》就已證明緊張刺激的 3D 飛行動作在家用電視上是完全可行的。

Super FX 2 的演進與傳奇
《星際火狐》取得的巨大成功催生了 Super FX 2(GSU-2),其記憶體頻寬和時脈能力皆提升了一倍。這款升級後的晶片驅動了《耀西島》(超級瑪利歐世界 2),實現了巨大的旋轉故事書頭目以及壓扁與拉伸的精靈圖形機制。
Super FX 2 同時也將 id Software 的《DOOM》大膽移植到了 SNES 卡匣格式中,奠定了該晶片作為互動娛樂史上最具創新性的橋樑技術之一的地位。



