卡馬克的二元空間分割(BSP)
在 1993 年,家用硬件上的 3D 電腦圖形出名緩慢且缺乏質感。為了強迫標準的 Intel 486 電腦以穩如磐石的每秒 35 格流暢渲染 3D 世界,編程先驅約翰·卡馬克(John Carmack)將二元空間分割(BSP)樹狀結構化為利器。
不同於《德軍總部 3D》(Wolfenstein 3D)僵硬的正交迷宮,卡馬克的引擎允許任何角度的牆壁、動態區域燈光、高低差平台、樓梯以及天空盒。像素渲染完全由 CPU 計算,這遠在專用 3D 加速卡面世的數年前。
「在物理學中,沒有無法解決的瓶頸,只有數學優雅度的不足。《毀滅戰士》展示了純粹的軟件獨創性能從消費級 PC 晶片中榨取出多麼驚人的效能。」
羅梅洛直覺式的關卡節奏
當卡馬克提供技術基盤時,約翰·羅梅洛(John Romero)則為其注入了原始的搖滾樂狂妄氣魄。由 E1M1:Hangar 打頭陣的共享軟件章節「Knee-Deep in the Dead」,為遊戲節奏建立了一個不朽的藍本,將匙卡探索與狂暴的散彈槍伏擊完美融合。
觸發怪物壁櫥的昏暗房間、有害的放射性廢料池,以及受潘特拉(Pantera)和金屬樂隊(Metallica)深遠影響、扣人心弦的鮑比·普林斯(Bobby Prince)MIDI 旋律,共同營造出無與倫比的工業科幻恐怖氛圍。

死鬥(Deathmatch)的誕生
正是約翰·羅梅洛創造了「Deathmatch(死鬥)」這個詞。當區域網絡程式碼首次在 id Software 位於梅斯基特的辦公室內透過 IPX 運行時,開發工作停擺了好幾個星期,因為這四位合夥人沉浸在無休止的多人殘酷對決中。
《毀滅戰士》於 1993 年 12 月 10 日以共享軟件形式發布,塞爆了全球的大學網絡與企業伺服器。它催生了現代電競,透過 WAD 檔案普及了線上模組(modding),並永久將 PC 推上了無可動搖的頂級遊戲平台寶座。


