Retro Game Corps a publié un guide d’initiation aux réglages d’écran et aux effets visuels sur les consoles portables dédiées au jeu rétro. Il aborde la mise à l’échelle entière, la correction des couleurs, les filtres, les shaders et les overlays. Ses principaux exemples portent sur des écrans 4:3 de 640×480, mais les conseils tiennent également compte d’autres formats d’écran et résolutions.

La recommandation centrale du guide est de conserver le rapport hauteur/largeur d’origine de chaque système plutôt que d’étirer son image pour remplir l’écran de la console portable. Cela signifie, par exemple, d’utiliser le format 3:2 pour Game Boy Advance et 10:9 pour Game Boy et Game Boy Color, même si des bandes noires apparaissent. Les zones inutilisées peuvent être intégrées à la présentation à l’aide d’overlays.

Concilier taille de l’image et netteté des pixels

La mise à l’échelle entière agrandit chaque pixel d’origine selon un facteur entier, ce qui produit une image nette aux pixels réguliers. Toutefois, le facteur entier maximal qui tient à l’écran peut donner une image trop petite. Le guide prend l’exemple de GBA sur un écran 640×480 : l’image en 2× tient, tandis qu’en 3× elle dépasserait la largeur de l’écran. Une mise à l’échelle non entière peut agrandir l’image, mais risque de rendre les pixels irréguliers.

Le guide indique que plusieurs systèmes peuvent bénéficier d’une mise à l’échelle entière nette en 2× sur un écran 480p, notamment Neo Geo, Sega Genesis, Sega Saturn, PlayStation et Nintendo 64. Il évoque aussi la sortie de la Dreamcast en 640×480. Il s’agit d’exemples généraux par système ; les jeux peuvent avoir des résolutions différentes.

Des effets adaptés à différents systèmes

Avant d’appliquer des filtres ou des shaders, le guide recommande d’examiner les options intégrées aux cœurs des émulateurs. Pour les jeux Game Boy d’origine, les réglages de colorisation permettent de reproduire différentes palettes inspirées des écrans LCD. D’autres sections présentent des filtres, des shaders et des shaders « shimmerless », ainsi que des overlays capables d’encadrer l’image ou de s’accorder à un profil de couleur donné.

Le contenu s’adresse aux lecteurs qui connaissent déjà les bases de RetroArch, de ses menus et de ses options de configuration. Il propose aussi des exemples de réglages pour Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, les consoles de salon de l’ère du pixel art et les systèmes de l’ère 3D, ainsi que des conseils pour OnionOS sur Miyoo Mini et Miyoo Mini Plus et pour d’autres systèmes d’exploitation. D’autres sections abordent les écrans 720×720 et 1080p, ainsi que l’écran 1240×1080 de la Retroid Pocket Classic.

Source: Retro Game Corps